文明与征服正文

《文明与征服》评测:新舞台上的关公战秦琼【游侠手游评测组】

2022-01-04 16:39:54
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“关公战秦琼”这个话题从我爸那个年代就已经颇为流行,不少人就是想知道“老虎和狮子谁厉害”这种问题的答案。

▲当然他们并不满足只让老虎和狮子对决

在历史长河中相距千年的两人,早已化为两具冢中枯骨,自然也提不上来一场面对面的属于男人的决斗较出个高低。虽说在现实里已成遗憾,但在《文明与征服》游戏中,来自世界各地的历史英豪齐聚一堂,当要上演一场“关公战秦琼”的好戏。

考究的历史真迹

作为一款在游戏性上中规中矩,没有任何特别之处的SLG手游,文明与征服的玩法说白了还是“大炮开兮轰他娘,威加海内兮回家乡”的粗暴玩法,攻城略地,针锋对决,只要玩过一两款SLG手游就都不陌生。

我认为,文明与征服之所以能在大批同类游戏中杀出重围,是因为它精致的游戏设定。

在当下同行大都局限于三国背景,审美高度疲劳之际,文明与征服把游戏的舞台搬到了虚构的大世界背景之下,在这个架空世界中,历史上各国的伟大人物皆穿越至此,这下可不只是关公战秦琼,想看关公战巴勃罗·迭戈·何塞·弗朗西斯科·狄·保拉·胡安·纳波穆西诺·玛莉亚·狄·洛斯·雷梅迪奥斯·西普里亚诺·狄·拉·圣地西玛·特里尼达·路易斯·毕加索也不是问题。

▲美髯公的经典刻板印象,没事儿摸摸胡子

目前游戏中共有三十几位可选择的英雄,他们无一不是凭一己之力就改变了历史进程的大人物,六大文明也给了玩家充足的选择权力,既可以选择搞个“全华班”维护天朝正统,也可以体验一把十字军东征的骑士精神。

▲不只是帝王,军事家,游戏中还有著名的政治家

如果没有所谓的“历史沉浸感”,那么即使用了符合人物原本的设定,真正玩起来的感觉也与那些娘化的历史人物无异,游戏人物,不过是一张卡面和一堆数值,想要让玩家真正认同他们是确实存在在历史中的人物,就得给他们真材实料的历史设定。

▲一旦出现ooc,玩家对角色的认同感将大大减弱

在文明与征服中,每位角色不仅有符合历史记载的个人形象,还拥有几段概括性的人物传记,这些人物传记均有考究过正史记载,基本不存在虚构或是野史传说的设定。虽然在游戏内英雄有强弱之别,但无意间点开一名用不上的五星小角色,他在历史上留下的一笔浓墨重彩,还是会令玩家刮目相看。

英雄的技能也与自身的背景息息相关,将军的技能多是主动进攻型,文臣的技能则偏向治疗与支援,帝王的技能会更多体现“领导”的气质。不同类型的技能不但方便玩家组成“铁三角”组合,而且也说明了,想要完成一番大业,王侯将相,缺一不可。

还有台词,命运之网,兵种适性等设定,均体现了对应人物的特色——马背上的民族更擅长骑兵,重步神教的代言人更擅长盾兵等;命运之网也将历史上存在共性的英雄聚在一起,让玩家能横向对比不同经纬度上的相似人物;最重要的还是台词,不合适的台词会让先前建立好的形象瞬间崩塌,还好,文明与征服在这点上无功无过,给角色都安排了符合身份的台本,就是有相当一部分台词并没有跳脱出“刻板印象”,趋于单一。

▲某游内的刘皇叔就把“我为天子”挂在嘴边,大声说出了多少人不敢声张的心里话

对历史真迹的考究和严谨,是在文明与征服宏大世界观下,最重要,也最能撑起屋顶的一根支柱。对于喜欢历史英雄,喜欢扮演多国文明的玩家来说,文明与征服绝对是众多SLG游戏中最脱颖而出的一款。

糅杂画风“双刃剑”

融合了多款相似游戏,甚至于美漫,影视作品画风的文明与征服,形成了一套属于自己的美术风格。乍一看上去有点儿“四不像”的韵味,既觉得像这个,对比一下又觉得不像;又觉得像那个,对比一下还是不像。

游戏中的男性角色采用了非常夸张的身体比例,巨大且健硕的上身配上两根筷子般的双腿,不禁会让人联想到《海贼王》中的暴君熊或是《海绵宝宝》中的龙虾拉里。

▲不能说是毫无关系,只能说是一模一样

而女性人物则相对正常,没有过度夸张的身体比例,但也没能逃过一米二大长腿的“网红”画风。

夸张的身体比例的确有利于表现虚拟角色的特征,看到像吹得鼓鼓的气球般的胸膛,就能联想到肌肉,强壮之类的关键词。玩家的对此的评论也分为两个极端的流派,有人对这样的画风喜爱非常,而有人则十分讨厌过度夸张化的“异形”人体。

依我看来,文明与征服并没有做出属于自己的独特画风,没有画风鲜明到叫人一看,就知道这个画面出自文明与征服。相反,文明与征服采用了非常通用,商业化的成熟画风,市面上使用此类画风早有先例,这不,有不少萌新就没分清楚《文明与征服》和《万国觉醒》的区别在哪。

除了人物之外,文明与征服也为各国的建筑设计了来自当地文化的古早风格,有粉墙黛瓦,花窗飞檐的古典中式建筑,也有圆顶穹隆,纹样繁复的传统阿拉伯式建筑,六种迥异的建筑风格给了喜欢异域风情玩家更多的选择,见多了清一色的中式古典,整两座外来建筑也别有一番风味。

建筑的模型能明显看出参考了不少《文明》与《帝国时代》的元素,尤其是四个时代的划分,既视感不要太强。战略沙盘地图采用的六边形蜂巢板块也是见识多了的老朋友,整个游戏的画面都叫人觉得似曾相识,没有太多的新鲜感。

唯一值得称道的就是游戏中的ui设计,相比起其他同类游戏,文明与征服的界面显得直观且干净,实际用起来,需要用到的信息都突出且清楚,这点对于提升游戏体验来说相当不错。

▲游戏中的势力范围以亮色在沙盘着色,非常清楚

总体而言,借鉴了几款成熟游戏画风的文明与征服交出了一张60分万岁的答卷,缺少特色,风格糅杂很难让人给出高分,但线条精细,干净明快打个不及格也不合适,至于商业化是优是劣,一切皆由玩家来判断。

缺少突破的游戏玩法

最后说起文明与征服的玩法和内容,这点却成了游戏的最大短板,一句话就能概括,其他SLG游戏有的,它都有,其他SLG没有的,它也没有。

之所以没有直接打上“不好玩”的烙印,是因为如果否定了文明与征服,就等同于否定了几乎所有的SLG游戏,大家都是一个样儿,没有谁迈出SLG界的一大步,文明与征服也无可厚非。所以,与其聊文明与征服的游戏玩法,不如聊聊SLG游戏本身。

我最早知道SLG类手游是在初中时期,一个黄发黄胡子的北欧野蛮人发出怒吼,自由的口水从占据了半张脸的大嘴中肆意扬出,点击这个头像,便进入了《部落冲突》的世界当中。

▲那时我一直以为这是头盔!是武装到牙齿的头盔!

收集资源,建设城镇,给养军队,攻城劫掠简单构成了部落冲突的基础玩法,废这么大劲儿种地,出兵,规划战术,最后不是为了偏安一隅,而是要把其他玩家的基业碾成渣——这也构成了早期SLG游戏的基本玩法,所做的一切努力,都是为了能把敌人干趴下。

随着时间的推移,SLG游戏不仅满足于局限在几张小小的城镇地图上,最早形成现象级的SLG手游《率土之滨》将战场搬到了整个中国版图中,玩家在以三国争霸为背景的率土之滨中,也不满足于只做一名小小的部落首领,而是作为一方诸侯,为一统三国的霸业奋斗。

▲还是很想吐槽一句,游戏打着匡扶汉室的旗号,实际玩家做的全是反贼之举

把战场扩大到能容纳千名玩家混战,使SLG游戏的玩法重心从实力的较量转移到谋略的抗衡,攻城为下,攻心为上的战略玩法成了主流,玩家自发建立游戏群,在其中共同谋划天下大计,甚至少不了内奸从中作祟的经典桥段。

▲这问题还得邀请下双料特工“穿山甲”来回答

紧接着,横空出世的《三国志·战略版》也来分了一大块蛋糕,打着光荣正版ip的名头,更加注重“战略”部分,让玩家之间的博弈更加难以预料的三战算是当下SLG手游的集大成者。吸取了率土之滨自由,开放的优势,三战虽然以率土之滨作为蓝本,却站在了比率土之滨更高的位置上。

《文明与征服》就生于这样一个年代中,玩法设计完全参考了三国志战略版,算是站在巨人的肩膀上瞻仰前路,挑不出什么毛病,但也玩不出什么新意,玩来玩去都是那一套东西,无尽地扩张,交战,最终称霸一方。

游戏唯一做出的改变在给玩家“减负”上,给部分重要建筑实现了“自动化”,不需要玩家总是频繁手动操作,卡池的出货率也明显高于同行一大截,即便小氪也能舒舒服服过上好一段日子,“双减”政策下,文明与征服倒也玩得舒服。

采用了最保守的玩法设计,文明与征服的确适合接纳其他游戏逃来的“难民”,完善的游戏模式也适合没有接触过相似游戏的新人入坑,但同质化的游戏内容只能算得上差强人意,新鲜感过去后,给我最大的感觉就是换了个厂做日复一日相同的工作。

结语

处处打着“中规中矩”,“谨小慎微”标签的《文明与征服》在严苛的审视下自然算不得一鸣惊人的旷世奇作,但各方面都算得上合格或优良的游戏素质仍然是同类游戏中的优质选择,作为为数不多的SLG新作,文明与征服还是挺适合趁现在各派别羽翼未丰之前入坑的。

尽管是旧的关公战秦琼戏码,搬到全新的舞台上,还是会有人会喜欢看。

文明与征服
文明与征服
类别:模拟 | 大小:432.72MB
5.0
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