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《糖豆人》正版手游公布 bilibili游戏大陆地区独家代理

2020-08-23 12:00:45
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今日,bilibili游戏官方宣布已成为《糖豆人 终极挑战赛》大陆地区正版手游的独家代理商。目前,相关专题已在biligame上线,玩家们可以前往专区讨论、阅览信息及预约游戏。

  发售仅仅一周多时间,多人乱斗闯关综艺游戏《糖豆人:终极淘汰赛》(以下简称《糖豆人》)在Steam上的销量已经突破了200万套,引爆8月游戏市场的同时席卷社交网络,霸榜直播平台,一时间成为圈内外的关注焦点。

  B站作为《糖豆人》中国独家内容合作平台,见证了《糖豆人》的一飞冲天,同时也是《糖豆人》耀眼背后的重要助推器。

  你多半已经听说过了。就在今日,bilibili游戏官方正式宣布将与《糖豆人》的研发商D社合作,独家代理《糖豆人》中国大陆地区正版手游,真的很快。

  这个主打闯关综艺玩法的休闲游戏究竟能走多远我们目前还不得而知,但我们显然更应该关注另一件事情。

  表面上看,B站与《糖豆人》通过深度内容合作交了个朋友,并在取得成绩后顺水推舟拿下其手游的独家代理。而我们想说的,B站与《糖豆人》的故事远远没有你们所想象的那么简单。

  你可能没有看懂B站与《糖豆人》背后的真正故事。

  《糖豆人》火爆背后的双面逻辑

  要搞懂背后的更深层次的真相,我们有必要好好聊聊《糖豆人》这款游戏。

  按照游戏开发商D社的说法,《糖豆人》仅上线24小时游戏玩家数就超过了150万,1周时间游戏在Steam平台销量突破200万份,这个成绩打破了Steam平台的不少记录。

  数据告诉我们《糖豆人》火爆的背后其游戏本身的质量与完成度起到了最核心的作用。

  作为一款定位轻量级的休闲游戏,《糖豆人》游戏本身的在设计上采用了类似你经常能够在电视上看到的闯关在综艺的玩法,《糖豆人》将这些玩法做成丰富的关卡,60个玩家同场竞技。

  无法连续达成关卡要求的玩家将在闯关的过程中被陆续淘汰,直到最后一关角逐出最后的“吃鸡”者才算胜利。游戏本身玩法简单,上手容易,玩家的操作除了最基本的行走、跳跃、拉拽外不再有任何多余的操作需求。

  较低的上手门槛让《糖豆人》轻松获得了玩家们的青睐,而综艺玩法与吃鸡要素的结合实则是在PC多人游戏领域内的一次小突破。市面上,你几乎很难找到一款符合《糖豆人》直接竞品的游戏,《人类:一败涂地》?《超级马里奥派对》?《糖豆人》在游戏设计上确实做到了某种意义上的领域内创新。

  这是《糖豆人》火爆背后的一面逻辑,但只靠这个还不足以成为爆款。

  《糖豆人》火爆之后在社交网络上的传播速度是令人讶异的,这主要归功于玩家或者主播们在游戏实际体验时爆炸的节目效果。正所谓七分靠实力,三分天注定,《糖豆人》游戏过程所呈现的运气向的鲜明特征让本该严肃的游戏竞技变得无比欢乐与轻松化,而这些要素很好地在屏幕前传达给了每一位玩家与用户。

  当一款游戏的实况能够让主播与玩家观众都能打心底得到满足时,说明这款游戏已经达成了成为爆款的另一面逻辑,即传播上符合大众玩家的视听需求,能够在第一时间以最快的速度把游戏最利于传播的内容点覆盖到玩家群体当中。

  在这方面,平台起到的作用极为关键,而有的平台总是擅长创造奇迹。

  内容的奇迹,最大的优势

  多元化,这是从2018年开始B站对外界释放的信号。多远意味着内容的升级迭代,从针对ACG核心用户圈层向“Z世代”所加速倾斜。

  这其中主要牵扯两方面的考虑,一个是用户,另外一个则是内容。和其他任何一个平台不同,B站是独一无二的能够为游戏提供整个发行链保姆式服务的多元化平台。

  从早期做渠道开始,中期调整游戏业务方向,跳出二次元游戏圈子向精品化游戏全面靠拢,bilibili游戏除了看清了自身的用户诉求外,也洞悉了用户对UGC内容的反馈,为进一步拓宽B站游戏业务在发行商的视野提供了重要参照。

  18年的独立游戏爆款《太吾绘卷》就是个典型的例子,这款游戏在B站几位游戏区UP主的直播实况和UGC内容产出的带动下成功破圈,但人们只看到了流量曝光与自来水推广的表面效果,忽视了B站基于《太吾绘卷》本身作为一款独立游戏的可玩性背后在UP主与用户的联合推动下创造的“梗文化”以及公众话题内容,1000%的释放了游戏的生命力。

  王老菊与逆风笑,贡献了游戏最早破圈的可能

  良好的内容生态为任何一款精品游戏的孵化提供了温床,这在《糖豆人》身上也是同样的道理。

  B站作为《糖豆人》中国独家内容合作伙伴,除了在广告媒体资源上的大力推广外,真正引人羡慕的其实是无论在什么时候,B站直播的首页都有源源不断的UP主在直播《糖豆人》,B站的UGC内容随时都有《糖豆人》相关的实况、攻略、搞笑甚至鬼畜的内容更新。

  这些UGC内容支撑起了《糖豆人》的内容生态,与游戏本体形成一个良好的循环。当游戏热度处在巅峰时,UGC内容产出达到巅峰,话题与“梗文化”全方位输出,带动游戏破圈。而当游戏热度逐渐向着平稳期所过度时,UGC内容生态又能为游戏本体提供支撑,持续不断的为游戏吸引自来水,为游戏提供长线运营的资本。

  久而久之,UGC内容生态实则已经与游戏隐约形成了绑定关系,互相输出,互相哺育。

  游戏作为消耗品,用户对其的使用由盛转衰是时间问题,如果让这个过程放缓就是尽可能的击穿整个市场,打通流量池,覆盖整个玩家盘,在爆点中为游戏制造生机。单纯的UGC内容平台很难满足用户的多元化需求,直播平台、短视频平台的热度来的快去得也快,内容与游戏的消耗无法形成正收益,自然也就很难去谈为游戏制造更多的可能。

  “擅长创造惊喜”是B站深入用户心理的核心标签,B站内容生态的强悍影响力远超过流量、推广带给游戏本身的价值。

  独代之后,B站接下来的路

  独代爆款精品游戏背后,我们对bilibili游戏的心思基本上也猜的七七八八了。独家代理《糖豆人》大陆地区正版手游,对D社、bilibili游戏来说无疑都是最好的结果。

  不过,bilibili游戏独代《糖豆人》大陆地区正版手游倒是让我们看到了bilibili游戏的一个新可能。

  过去几年,B站潜心调整游戏业务线,从核心二次元游戏这条线跳出后,bilibili游戏以精品化为核心视角开辟了多个战场,满足用户表现出的个性化需求。

  像《糖豆人》这样从内容合作再到独家代理手游的经历对bilibili游戏来说事实上也是第一次,《糖豆人》的火爆不仅证明了这样的模式可行,同时也显现出bilibili游戏所理解的用户诉求方向是正确的。

  《糖豆人》本身作为一款垂直细分品类下的创新类产品,它的上线会进一步巩固bilibili游戏现有的赛道纵深,另一方面bilibili游戏也能借着这个机会将这种产品发行模式走通。

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