造物法则2正文

专访《先锋英雄》策划:这是一个充满彩蛋的世界

2019-10-22 13:29:44
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“你好,我是西瓜,《造物法则》系列的制作人。”

当瞟到这行底色加黄的句首语时,我完全想象不到事情接下来的发展会是这样。

“别人眼中的死宅,不过其实只是喜欢看动漫打游戏而已。”

我心里一惊,这哪儿是游戏制作人啊,这不就是我吗?但接下来的内容让我醒悟到,宅也是区别的。与我等咸鱼不同,西瓜是一个ACGN全方位无死角,真正意义上的御宅。

经过20年RPG和模拟经营类游戏熏陶,西瓜先生显然已经掌握了常人无法洞悉的神秘知识。有一股不可名状的力量驱使着西瓜先生,用文字,漫画,以及动画等等形式传播着并不为世界所理解的福音。

对于爱好者的我来说,西瓜这样的ACGN内容工作者是尤其显得亲切,不免让这次的采访有了一种失重感。相对于制作人的身份,西瓜真的太像斜对角和我显摆手办的同事,太像当年一起对新番品头论足的同学。以至于当西瓜把他们的工作室形容为——“一群喜欢ACGN的小伙伴们聚集起来一起搞事情而已”的时候,我丝毫没有意外的感觉。

“光核工作室是百奥集团下专门做二次元向手游的工作室,主业做游戏,副业做漫画。”西瓜调侃地提到。西瓜当时担任编剧的漫画《造物法则》,也是经由光核工作室完成的手游化,现在又能够见证自己参与创作的原创IP再次开枝散叶,想必心里应该相当自豪。现在,《先锋英雄》作为造物法则系列正统续作即将面世,当西瓜先生向我解释游戏特点时,我仿佛看到了一位兴高采烈的家长,枚举着孩子的特长。

“《先锋英雄》是一个典型的JRPG,我们在设计这个世界时特别强调虚假的真实。什么叫虚假的真实呢?阿虚有个梗,在虚拟世界中寻找真实感的人一定脑子有问题,但是实际上二次元爱好者一直都在做这件事。”西瓜先生抛出了这样一个概念。

“我们立项时,用了一半的PPT来讲整个游戏世界,而非玩法、付费、用户分析、社交架构之类的东西,我们讲这个世界上的各个种族的来源和过往事件带来的隔阂;讲因为某个山挡住了季风,导致某城市常年暴雨;讲在地球上充满智慧的普罗米修斯其实在自己的世界是一个喜欢说疯话的逗比;讲我们打算做的N条任务线……”

明明在描述虚假的世界,但西瓜先生和他的团队一直都在强调这些人物的关系,感情,一直在强调有迹可循且相互关联的历史。这种“真实感”就是ACGN世界的浮世地基,也正是ACGN世界的核心魅力,人们需要一个和现实世界不那么一致却又有迹可循的奇想空间,一个能够让人触摸到血肉的梦境。

“他们对我们来说是一个游戏角色,但是对这个世界来说,就是一个活生生的人。”

无论是主线剧情中泱泱大势,还是作为世界窥镜的支线,一切的一切都拥有着恰如其分的节奏,以及属于这个世界的位置。是继承父业为种族守城的少女,是为了挽救女儿与邪恶魔物同归于尽的母亲,是种族矛盾和历史战争,也可以是村口的爷爷奶奶,是受伤的路人勇者,是一场精巧的闹剧和心照不宣的幽默。

这是一个让熟悉JRPG特有节奏的玩家能够感到舒适的游戏世界。在画面表现上也是如此。

“我们自己的团队都是喜欢ACGN的用户,所以对画面的2D细节非常在意,精致的3D画面对于目前的我们来说还比较吃力,所以,我们考虑了一种另辟蹊径的方式——3D和2D混合使用。”西瓜先生温吞地将之概括为画面上“2转3”。

《先锋英雄》的画面并不是简单的2D绘图,也不是复杂的3D场景,而是在3D场景模型上用滚筒式设计将2D场景原画分层呈现,在人物和场景的互动有了一种景深般的层次感,有一种特别的,微缩魔法般的精致感,和游戏中的异世界设定非常契合。

在高魔设定的异世界中,魔法和人的关系会显得格外微妙,“我们想象中的异世界魔法师,会口里念着咒语画出魔法阵释放出绚丽的魔法。从这个概念出发,我们设计了划动特定符号来释放不同技能,就像忍者世界的结印,阴阳师世界的符术等, 期望玩家有扮演魔法师的体验。”西瓜先生还表示,在之后的调整过程中,还兼顾到了现实中玩家的操作体验,最终优化除了如今这套走位和手势施法结合的玩法,“后续我们可能会产生更多复杂的手势,甚至一些QTE技能也不是不可能,毕竟施法这件事……emm本身就很有想象力。”

同样具有系统性联想的还有《先锋英雄》的核心设计——战斗强度组成。

西瓜先生认为,《先锋英雄》作为一款典型的本格RPG,其强度不应该完全由面板数值决定,更多情况下,玩家本身对于游戏build知识的理解运用才是导致角色发生实力质变的关键。

在《先锋英雄》中,单纯的数值养成部分并没有那么重要,毕竟这是一个主角能够学200多种技能的游戏,在系统上做纯粹加法可是行不通的。

“你想要自己拥有什么样的技能,搭配什么样的build体系”。这是西瓜的原话。与伙伴打到一定的好感度,学习了解伙伴的技能,如此简单的过程,玩家需要做的只是“塑造一个属于自己的角色,在游戏中玩出自己的风格”。

西瓜先生认为这是一件非常“RPG”的事情。

当然,提到RPG怎么能不提装备这回事呢?考虑到我玩刷子游戏一向脸黑,在装备获取的途经上还是唏嘘了一把。对此西瓜先生表示这个他们考虑过了,在副本里找个欧皇朋友一起玩,然后让他把我的职业装备还给我就成,丝毫没有考虑我是不是没有朋友之类的琐事。

我想可能还是钓鱼更适合我这样的休闲玩家。

西瓜先生愤然表示,“没有钓鱼怎么能叫RPG!”

《伊苏》系列、塞尔达系列、轨迹系列……这些老牌JRPG都有钓鱼,这是一种情怀。就像之前提到的那样,西瓜先生将构造“世界本身”,让玩家体验新世界观和环境下的人生作为RPG的内核。如果你都无法悠然地享受清闲,又谈何异世界的生活体验呢?

“不想肝副本升级,也可以发呆钓鱼轻松休闲度日,还有配套的斗鱼玩法,甚至还可以像巫师3打昆特牌一样,和好友或NPC来一把斗鱼,这些都是构成这个世界的重要文化基础。

活生生把一个RPG游戏玩成口袋妖怪之类的休闲养生栏目的用户我们也是见过的……”

之后,我们回到了游戏制作的具体问题上。当我发现《先锋英雄》请到了岩垂德行担任配乐时,我心里有两种预期,一种,就是工作室的资金非常充裕,能够在方方面面照顾周全,西瓜先生的回答是第二种,就是纯粹出于对RPG的热爱与RPG式的品质要求。

在苦笑诉说着贫穷的同时,又坚定不移地强调自己对于世界塑造和游戏品质的认真,这看起来确实是一个选择在手机上做JRPG的团队会干出来的事。

“自己选的路,跪着也要走完吧。”西瓜先生这样落笔,“我们很高兴的是,在我们历次测试中有玩家说我们有这样或那样的问题,但是从来没有人说你欺骗了我,这不是你们说的那种本格RPG,说明我们的努力还是有效果。”

大家着实松了一口大气。

最后,我跟西瓜先生提议要在《先锋英雄》中加入一个有关我们3DM的彩蛋梗。“其实游戏里有一个技能叫不死鸟之翼,应该和鸟姐有关系吧?”西瓜先生玩笑地回答到。

就像在一开始,在自我介绍里提到的那样,西瓜先生也是一位感性且细腻的文字工作者,他用自己的文章送出了对玩家以及对作品的终极期待,以下,我们将附上这些真挚的文字:

我们相信游戏不能代替生活,但同时也相信,生活也不能代替游戏

这就是我们开发本游戏的初衷

遇到挫折了,可以通过游戏感受到激励;失恋了,也可以从游戏中得到抚慰;

正义的伸张,未知的谜题,纠结的抉择……

那些伟大游戏做到的事情,我们也努力去做尝试

正义与挚爱孰轻孰重?一个母亲愿意为孩子付出什么样的牺牲?与恶魔作战的人是否化身为了恶魔?魔物们对勇者是什么样的情感?

答案不在游戏中,而在你心。

在开发中,团队也受到诸多质疑:

这种去别人家开箱子的RPG都过时20年了!

这个任务居然没有奖励?你这不是欺骗玩家吗?

支线任务的剧情和主线任务进度有关?玩家能理解吗?

剧情里里面做选择什么的,对手游来说要求太高了!

……

是的,我们明白,与很多正常手游比,一个偏向纯粹的RPG的确很“反人类”

但是

不想屈服

当我离开魔兽世界时,我对朋友说"我的灵魂一部分留在了艾泽拉斯"

当我离开荒野之息时,我对朋友说"我的另一部分灵魂留在了海拉尔"

利用人性的弱点,页游们已经做得很好了

而我们想要的,是让游戏的乐趣重归游戏本身

限于制作组的能力和开发成本,也许《先锋英雄》与那些神作相比,不值一提,仅仅是一个牙牙学语的孩子

但我们希望和喜爱游戏乐趣的大家一起努力,吸收更多的意见,把心目中的美好情感实现出来。

一个孩子能做什么?

她能长成大人。

——这段文字来自游戏在2018年6月13日上线TapTap预约的首篇文章《起点和初心》

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