三、战场呈现调整
(一)防御塔优化
防御塔是王者峡谷中非常重要的元素,会承载大家在进攻、防守、推进等多方面的对抗体验,防御塔本身规则和状态的表现对玩家们的可对抗性起到至关重要的作用,同时我们也注意到目前的一些问题:
1、防御塔的各个防御状态(例如4分钟前的额外防御,例如无对方小兵时的额外防御)表达不够清晰
2、防御塔的攻击强度表达(攻击升温机制)并无表达
3、偶尔误操作进入防御塔边缘但是一定会被攻击一次
基于以上问题,我们对整体防御塔进行了一次整体升级,同时也对美术效果进行了升级,希望能给大家带来更加清晰优质的体验。
1. 防御塔模型美术升级后
红方基地及防御塔模型示意(过程版本不代表最终质量)
蓝方基地及防御塔模型示意(过程版本不代表最终质量)
2. 防御塔攻击状态的表现优化
当防御塔攻击时,顶部装置会开始转动
3. 防御塔升温机制的表现优化
伴随防御塔伤害升温,防御塔顶部攻击装置转速会不断增加,同时释放的子弹特效将逐渐变大,更加明显
4. 防御塔瞄准转向机制的表现优化
防御塔顶部的攻击装置会始终保持瞄准受击对象(中高画面配置下)
5. 防御塔受干扰时的表现优化
干扰状态下,防御塔塔顶攻击装置闭合,并停止转动
(测试版本,不代表最终品质)
6. 防御塔前期额外保护的表现优化
调整为使用【盾牌】表达4分钟之前防御塔的额外免伤效果
调整为使用【小精灵绕身特效】表达无对方小兵进入防御塔攻击范围时的【超级防御状态】效果
无兵线进塔时,有小精灵环绕特效(小精灵特效为测试资源,不代表最终品质)
7. 防御塔对误操作的响应判断
玩家首次进入防御塔时会增加4帧左右的保护,如果玩家在此期间离开防御塔攻击范围,防御塔将不会进行此次攻击。对于部分误进防御塔的情况,做出保护
旧版本(无保护,一旦进入一定会被打)
(二)泉水表现优化
在新版本中,我们对泉水血量回复区域的范围进行了更为清晰的表达,同时在回复效率不变的前提下,提升了回血频率,玩家能感受血量回复相比之前更为连贯自然。
1. 回血范围表现优化
新版本(金边范围之内即是回复区域)
旧版本(台阶范围和回血区域未完全对齐)
2. 泉水血量回复表现优化
细化了血量回复的颗粒度,从感受上看,新版本的血量回复会更加连贯
(三)兵线及中立boss血条优化
在新版本中,我们对兵线和中立boss的血条进行了表现优化,希望表现出不同兵线兵种的差异,以及在血条表现层面突出史诗级野怪和普通野怪的差异,提升整体的质感和等级感
1. 兵线血条表现优化
2. 史诗级野怪血条表现优化
(测试版本,不代表最终品质)
(四)兵线及野怪表现优化
1. 对小兵的待机,移动和攻击动作进行了优化
(新版本)(过程版本不代表最终品质)
(旧版本)
2. 当玩家操控英雄靠近暴君/主宰/风暴龙王时,它们会感受到威胁,并保持注视来犯的对手。整体表现更为生动。(中高配置)
3. 优化了峡谷内所有野怪的移动动画,几乎所有野怪的步频都做了提升,相比之前会显得更加活泼生动。
(五)血条表现优化
1. 回血效果优化
为了能让玩家更好地观察到自身正在回血,我们在英雄血条上进行了回血效果的表现优化
2. 新增预回复表现
在拾取了塔后血包或者使用了恢复技能后,血条上将会提示玩家即将要回复多少血量
3. 李元芳一技能血条效果优化
为了帮助玩家能够更清晰地进行博弈,当玩家使用李元芳对敌人释放一技能时,我们将会在血条上进行提示,以告知玩家技能爆炸时会造成多少伤害。
(六)击败播报优化
近期几个版本,我们增加了一些局内的播报类型,丰富了召唤师的体验的同时,也带来一些问题,当在短时间内触发多个播报时,整体播报耗费的时长会比较长,容易让人觉得拖沓。因此在这个版本,我们调整了部分播报的播放机制,当对局内连续触发多个播报会,会加快部分播报的播放速度,在保证播报的内容完整表达的前提下,提供更畅快的体验
当连续触发多个播报时,适当加快队列中播报的播放速度