倘若在如今的上海街头,精巧的洋楼与高耸的现代建筑交错之间,你遇见一个穿行于其中的姑娘,她穿着一身cosplay服装,把自己打扮成某动漫角色的模样,这是再常见不过的景象了——在二次元流行文化的渗透之下,越来越多的人开始接纳虚拟世界打破次元壁来到现实这件事,但,倘若,这件事发生在二十多年前的千禧年呢?
在那个满街都是霓虹灯牌,以花衬衫和吉他情歌为时尚,网络和手机都是稀有物的千禧年。
出自韩寒喜剧电影《乘风破浪》
出生在1999年的《风色幻想》游戏系列在当时的游戏圈子里依靠华丽的画面演出与造型时尚的游戏角色斩获了不错的口碑,虽然游戏知名度不如当时同类的日厂游戏高,但也积累了相当一部分忠实玩家,十年的时间里,共计十部风色幻想系列游戏面世,闪过耀眼的光辉之后,便因策略战棋玩法的过时而走向尽头。
▲放在那个年代,游戏角色真的挺时尚的
当该系列已成为一个只存在于记忆之中的经典时,情怀成了无价之宝,过于小众的游戏群体又祭不出炒冷饭的绝活,《风色幻想》选择了另一条重启ip的道路,以继承原作大部分设定和玩法的手游,给了口口声声求风色幻想出续作的粉丝一个为情怀买单的方式。
《风色幻想命运传说》应运而生。
作为一款策略战棋游戏,《风色幻想命运传说》显然是想在策略方面大展拳脚,在自动战斗快餐横行的手机游戏中做出来点不一样的感觉,好展示展示战棋游戏的魅力还未完全被时代抛弃。
从进入游戏的第一场战斗开始,教程就开始手把手指点玩家一定要智取敌人,不要正面硬莽,合理安排行动顺序与利用场景物品都能帮助玩家轻松获胜——这一切都没问题,所有战棋游戏的策略核心都是围绕着行动顺序与战场地形进行的,但风色幻想在这方面实在是用力过猛,反倒让人玩起来有点拘束。
游戏中设计了多个不同的兵种类型,除了移动范围,射程等设定不同外,也照例设计了相互之间的克制关系。职业构成也比较全面:有攻防一体,擅长冲锋陷阵的先锋,有自带闪避,灵活高伤害的武斗,也有既能作为dps,也能作为治疗的祭司等,将更多的职能并入单个职业有效增强了角色单兵作战的能力,很好地解决了手游中上阵棋子较少,很容易因为减员导致重要位置空缺的问题。
但游戏中的克制关系过于明显,已经不是单纯提高一点儿伤害这么简单,简直是爸爸和儿子的关系,脆弱的咒术即便躲在阵线后方也躲不过被武斗乱切,反过来,高伤害的武斗通常还没摸到先锋就已经被反制死,过度强调的职业克制,让本来瞬息万变,讲求配合的战场,变为了一个个小型的1v1战斗,要说玩起来像什么,有点像规则加强版的斗兽棋。
许多战场中都拥有可互动的物品,比如能轰炸3x3区域的火炮,或倒下后能形成障碍的枯树,合理利用场景物品是这些关卡中以少胜多的关键,这本来也是很好的设计,但实际操作过几个“机关”后,便觉得场景物品的设计,多少有点刻意的感觉。
特定的回合中,当你想要来点奇招时,敌人便好像串通好了一般,迅速找到你最想要他们待的位置,乖乖站好,等着大面积伤害的来临。一次你会觉得是自己决策英明神武,两次你会觉得有点巧合,三次你一定会觉得,这些人串通好了给你放水,好似在巴结领导家小孩,一次又一次主动撞在钩咸饵直的陷阱上。
比较值得称道的是,手游版本中也保留了原作中的真实行动点数系统:移动,攻击或使用技能都不再视为一次独立的行动,而是全部视为消耗了行动点数的行动,此系统的意义在于让玩家不再限于移动-攻击的回合流程,可以自由选择行动的顺序和次数,不论是先攻击还是先移动,只要cost不超过行动点数就可以了!
总体而言,能看出《风色幻想命运传说》在强调战术和策略上花了不少心思,也做出了和纯数值战斗截然不同的体系——要是后续能够脱离不是你秒我就是我秒你的战斗现状,策略性或许才能被更好地体现出来。
西撒,凯琳,九音,费恩……这些风色幻想原作中耳熟能详的角色,全部都在《风色幻想命运传说》中汇聚一堂,拿经典角色出来卖也是屡见不鲜的老ip利用手段了,假若一部作品成为经典留在技艺中,那其中的角色一定不只是一个名字,而是一个栩栩如生的经典人物。
所以玩家倾注在角色身上的情感自然是无需言表的,一旦后续作品中经典角色出现了严重的ooc现象,那游戏的口碑肯定会如决堤的潮水般崩盘,所幸《风色幻想命运传说》并没有出现这种情况,角色们都得以保留原本的性格与人设,只是,为了更加适应这个年代的审美,他们性格中鲜明的部分被稍稍放大,搭配上王道的剧情,读起来颇有一种日轻的感觉。
不过毕竟是二次元游戏嘛,能理解,能理解。
目前游戏针对角色的争议集中在角色的建模上,经历了三次测试的《风色幻想命运传说》在三测中对建模进行了大换血,将二测中偏向手绘风格,质感轻盈的建模全部替换为了现在这种质感厚重,全员网红脸的3D建模,从技术层面来讲,新建模确实更加精美,细节到位,金属具有光泽的质感与不再固定摆动的披风都跳出了Live2D的技术局限,但玩家们显然不关心建模的技术力到底超过时代几个标准——建模对于角色人设造成的影响,才是他们所关心的重点。
▲二测三测建模对比
三测的建模都有个共同特点,高挑细腰大长腿,所有角色都长着一张冷若冰霜的网红脸拒人于千里之外,这让玩家看到角色建模时很难与角色本身的性格建立联系,尤其是自己喜爱的角色,会有非常大的割裂感,一声不吭悄悄走了韩流风格的《风色幻想命运传说》这回有点弄巧成拙的意思,不知道受到大量负面反馈后,正式上线时还会不会保留现在的建模风格。
当记忆中的经典角色穿上全新的衣服,落落大方地从幕后重回前台,他就一定会背负着盈利的包袱,不可能再是你心中那个纯净无暇的白月光。至少现在《风色幻想命运传说》还保留着原角色们绝大多数的特质,后续到底能不能守住“底线”,标准就在各位玩家心中。
不能钓鱼的游戏不是好游戏,之所以我在这抛出这句话,并不是要在一个战棋游戏里挑没有休闲养成玩法的刺儿,而是,在《风色幻想命运传说》中,当真有钓鱼系统存在。
从战场中撤离后,角色们就会摇身一变,穿上另一身装束,压缩成一个Q版的形象来享受自己悠然的闲暇时刻。
是不是听起来很耳熟?没错,就是我U.M.R哒
是的,没错,写在本店招牌上的策略战棋只是游戏其中一个主要内容,厌倦厮杀之刻,也有一个世外桃源给玩家提供了休闲养成玩法,此玩法与传统RPG的角色养成类似,玩家可以突破关卡地图的桎梏,在一张可自由探索的大地图上完成任务,收集道具,钓鱼种菜(?
即便不放在一个战棋游戏中,游戏的RPG玩法也做得相当完善了,以小时计的地图探索足够吞掉玩家大量的游戏时间,几个风格各异的地图场景也做得有模有样,体验下来最大的感想就是,如果在地图上添加一点儿战斗环节,就是完全在玩另一款游戏。
不过这个玩法实在有点肝,我也没有深度体验,还是那句话,自动寻路虽然方便,但也会直接将你的游戏过程变质为一个功利获取资源的流程,要不要用,还是先问问自己,是想体验游戏这方面的玩法,还是只想赶快获得奖励。
▲部分地图场景展示
不知在游戏中添加这样一个与本体“策略战棋”大相径庭的玩法是为了丰富玩家的游戏体验还是为了传承《风色幻想》RPG系列的经典,反正将游戏资源散布于两种玩法中,肝度实在有点太高了,如何保证肝度不影响RPG养成玩法休闲的感觉,是游戏还要面临的一个关键问题。
在近日进行的三测中,游戏仍存在一些严重的问题,刚打开游戏就能感受到,卡,非常卡,应该是不少玩家的第一印象,游戏中也存在一些恶性bug,例如某角色站在某位置上会直接导致游戏卡死,场景中可交互物品互动反馈不正确等,都会直接影响游戏进程,甚至让玩家直接卡死在某关无法推进,除非他能耐着性子找到不触发bug的方法——
幸好游戏还处在测试阶段,这些严重影响游戏体验的问题还可以去改善。
从二测到三测,《风色幻想命运传说》几乎进行了重置级别的修改,站在粉丝向的角度来看,这样一款复刻了原作经典角色与剧情,制作也符合当下手游选择取向的游戏,已经算得上是一部不错的作品,从制作组的毅力来看,这款游戏肩负的使命不只是在粉丝群体中拼出成绩,还要走向更大众的玩家视野。
面对其他优质手游的竞争,《风色幻想命运传说》还不具备力压群雄的实力,想要在口味愈发挑剔的大众玩家之中立住阵脚,还有相当长的一段路要走。从千禧年穿越而来的《风色幻想命运传说》究竟是奇迹制造机,还是闪烁后便熄灭的萤火,让我们拭目以待吧。