这位先生,能占用您一点儿时间吗?
COC(克苏鲁神话题材)跑团游戏《人格解体》近日开启了新一轮的试玩测试,玩家们最关注的问题不是游戏开发到什么进度了,而是看板娘现在无法调戏了!
▲游戏的主界面,白毛看板娘端坐在椅子上
如今克苏鲁题材已然不算小众,此前阿b就有另外一款克系游戏《寄居隅怪奇事件簿》让不少玩家了解到这个题材,神秘和未知事件下的探索冒险,勾起了不少玩家渴望刺激的神经。
相比起《寄居隅》更注重表达克苏鲁风格的氛围,《人格解体》则想要还原一场真正的桌上跑团,那么,这款一口甜点体量的像素风游戏,能满足跑团玩家的冒险胃口吗?
角色扮演不论在哪个时代都充满着乐趣,作为勇士去未知的大陆屠龙,总比作为学生在家伏案写习题册有趣儿得多。随着时代的发展,电子游戏逐渐取代了原来几个宅男周末支一张桌子,在上面全靠嘴完成冒险的形式。但近年来,更为庞大,复杂和自由的跑团规则开始更多地和电子游戏产生化学反应,诞生出“电子跑团RPG游戏”的种类。
克苏鲁神话就是众多跑团题材分支中的一种,其主要特点是存在着许多神秘的,未知的,拥有伟大且疯狂力量的旧神,支配着该世界观下的世界。
▲提起克苏鲁,很多人的第一印象就是畸形的章鱼怪
▲但克苏鲁可存在的形态多着呢,比如这个
而玩家所要扮演的就是一名调查员,可以是任何能想到的职业,在一处阴森恐怖的地点,探索未知且疯狂的冒险旅途。所有脱离常识的景象都可能让玩家san值狂掉,从而陷入疯狂迷失自我,这也是coc跑团相较于其他跑团题材最大的差异之一,“理解”成了调查员们最难跨过的坎。
为了求生或是得知真相,调查员们必须依靠自己的推理和调查能力,来获得更多的线索,拿到更强的武器,亲手解决即将到来的麻烦,如果没做好准备就去直面古神,一定会落得个身殒的下场。
▲当你直面古神的时候,古神也在直面你
了解了上述规则之后,再玩起来人格解体时才不会觉得无聊和莫名其妙,毕竟在这个以你为主角的疯狂世界中,勇于探索才是活下去的第一要义。
就跑团游戏的体量而言,人格解体只做到了很小的一部分,打个比方,如果一款构造完全的跑团游戏是一幅精美的油画,那么人格解体还在油画的草稿阶段,所有系统都被勾勒出来了,但没有色彩,没有刻画,只有几根简单的线条支撑。
游戏目前只有两个剧本,真正有可玩性的只有一个,万物归一者。
▲另一个剧本骰子武道会还有待平衡
剧本的时长也比较短,全收集通关一个来小时,只按着主线走不超十分钟就会被最终boss一巴掌拍死。另外剧本讲述的世界观也比较大,涉及到“命运”,“时空”,“自我”等晦涩的概念,但目前剧本中的故事体量却支撑不起如此宏大的世界观,导致整个故事在玩家眼中十分破碎,还是期待游戏后续能带来更为紧凑的故事剧本。
▲游戏的主题“人格解体”也包含在万物归一者剧本中
游戏表现最差的部分在于体现跑团自由度的方面,首先在车人物卡(即创造属于自己的调查员档案)时,就处处受限,人物的外貌,姓名,性别等都无法修改,只能用游戏中统一给出的模型“亚南”。
▲不过放在这种题材的游戏中,还有种“我是否是唯一”的细思恐极
而在能更改的属性和职业方面,玩家也没有太多可以选择的权力,因为游戏两个剧本都偏向于直接战斗,如果玩家在车卡时不塑造一个斗殴,射击,闪避都拉满的力速双A猛男,那进入游戏后就只能面临被怪物按在地上摩擦的悲惨命运。至于在正经跑团中很重要的意志和魅力属性,在游戏中则完全没有体现出来,把全部营养给肌肉就完事儿了。
▲看似自由的数值分配,实质上是镣铐下的舞蹈
进入剧本后,如果没有“掷筛判定”这一带着浓厚跑团味道的要素,那玩家接触到的游戏内容就是一场关于亚南所经历的超自然人生故事,和非跑团类角色扮演游戏并无区别,都是在最终击败一个强大的boss,为剧本的演出拉下帘幕。
▲在旅途中变强,最后击败游戏的最终boss,最老土的RPG游戏形式
游戏的功能方面也做得不尽完善,走路用到的摇杆和场景物品的互动功能用起来都有点说不上来感觉的别扭,人物的配音还都是不带感情的机械音,放在游戏中显得突兀且生硬,不过如果是各类跑团视频的老观众,那听到这种谷歌娘式配音一定会倍感亲切。
▲当然也有全员配音人的跑团视频,比如这个来自霓虹的COC团
目前还处于抢先测试的人格解体,还远未达到一款优秀跑团游戏的素质,但其风格独特又初显水准的线稿,还是让人有些期待成画后会是副什么样子。
如果说人格解体只是一款表现平庸的RPG,也就没必要大费周章来介绍这款游戏,回归到游戏本身的coc题材上,想要把本来虚无的东西展示给玩家不是一件容易的事,过于直接的画面表现,只会让各种大章鱼失去惊悚感,反观人格解体使用大量的细节描写,让游戏中为数不多的内容,如触手一般,紧紧缠着玩家内心不放。
▲游戏中有不少克系的文字描述,帮助玩家沉浸入场景中
Coc跑团中注重的细节调查,在游戏的剧本中也有不错的体现,想要触发剧本中隐藏的支线,就要睁大眼睛,找到场景中的细节部分,通过检定后拿到重要线索,才能得知更多的真相。
▲不少非高亮的部分也可以进行检定,会有意想不到的惊喜
想要顺利通关,光靠调查是不够的,玩家还要找到剧本中几个隐藏的神话物品来武装自己,这些隐藏在各个场景中的物品同样是能通关剧本的关键——它们能直接有效地提供属性,带来更高的检定成功率。换言之,和打怪升级变强的传统RPG思路不同,在人格解体中,更敏锐的直觉和更强的探索精神才是变强的关键。
▲神话物品之一的咏叹左轮,伤害是初始可选择武器的数倍
游戏中有不少存在因果关系的联系事件,在玩家调查得到新线索后,不但幸运会提升,而且另一场景中很可能有一次事件正在发生。这种“蝴蝶效应”式的事件触发方式让玩家能从游戏细节的交互感上获得不小的惊喜感,但因为游戏能无限SL最终达到穷举式的全收集,这种惊喜感被大大削减了。
除了游戏玩法本身的细节设计,人格解体其他方面的细节表现同样优秀。像素风格的场景与人物塑造出的精美程度相较其他以美术水平著称的手游也不遑多让,恰到好处的BGM和场景音效也大大提升了玩家的沉浸感,唯一的缺点可能就是克味不怎么足。
▲游戏在刻画场景细节物品时,做得非常好
▲有些玩家之前不喜欢像素风可能只是不够涩
从进入人格解体游戏的第一刻起,小说式的细节描绘就不紧不慢地装饰在游戏的进程中,要是下一个剧本克苏鲁浓度再高一点儿,一定是一场不错的视听体验。
实话说,人格解体是我玩过最注重战斗环节的coc跑团,尤其还会出现不可避免的正面一打三战斗,一个不慎就被对方一次大成功直接带走了。
▲正义的三打一
不走传统的尽量避战路线,人格解体更鼓励玩家采用智取的方式,赢得战斗的胜利。在交战之前,尽可能利用手上的道具和场景的特性为自己创造优势,是玩家以弱胜强的唯一方法。
▲通过点燃地毯,让追逐过来的怪物先受到致命伤害
即使是正面作战,玩家也不能硬莽上去,而是根据敌人将要做出的行动合理选择自己即将进行的三种行动类型,如果选择合适,甚至能直接规避接下来即将到达的致命伤害。
▲不过行为之间的关系更像是剪刀石头布,见招拆招即可
避免和强敌正面硬碰硬,但还得想尽办法弄死他,卑鄙的外乡人打法让人格解体的战斗环节有了几分拉瑞安式战斗的影子。当难以解决眼前的强敌时,不妨看看周遭有什么用得上的东西,给这些愚蠢的亚楠人好好上一课。
(这里又有一个槽点,人格解体的主角名字就是亚南……)
体验过人格解体后的感觉绝对是意犹未尽的,但也绝对没有想要再把剧本打个完美二周目的想法,尚缺雕琢的人格解体优点和缺点都很明显,只能叫玩家爽到一半,当然也是因为游戏现在仍然处于试玩版的原因。
▲操!这就没了?
游戏目前唯一的剧本和唯一的主人公亚南讲了一个逃离命运囚笼的故事,用骰子一掷乾坤,创造奇迹,宏大的世界观之下藏着可能性和创造力不足的问题。期待游戏后续能从这两个尚未完善的方面,带来更多更富有克苏鲁要素的全新剧本。