(二)装备平衡性调整
出打野刀带惩戒一直是对抗路的可选打法之一,因此巡守利斧与巨人之握同时是很多对抗路英雄以及打野位英雄的选择,但从目前的数据情况来看他们之间的平衡关系有一些失衡,经过上一版本的更新后,对抗路出巡守利斧和巨人之握的强度表现要略强于打野位,因此从平衡打野刀在对抗路和野区的强度角度出发,本次我们将小幅回收巡守利斧和巨人之握在线上的强度并适当增强其打野的能力,从而使其在对抗路和打野两个位置能达到更好的平衡。
巡守利斧
被动-奖赏: 最大层数:15层 → 20层
被动-燎火:造成1%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成1%最大生命值的法术伤害→造成(0.6%+0.02%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成1.5%最大生命值的法术伤害
巨人之握
被动-奖赏: 最大层数:25层 → 30层
被动-燎火:造成2%最大生命的法术伤害,对野怪额外造成2%最大生命值的法术伤害→造成(0.8%+0.04%*奖赏层数)最大生命值的法术伤害,对野怪额外造成2.5%最大生命值的法术伤害
痛苦面具
痛苦面具在之前的版本中修复了触发目标数量的问题,同时提升了伤害数值,这使得单件面具的收益太高了,所以我们决定适当回调面具的伤害。
被动-折磨:伤害频率:0.4秒 → 0.5秒
反伤刺甲
反伤刺甲设计初衷希望成为一件能抗能打的装备,它适合一些具有生存放大特性的英雄使用,而目前来看它的泛用性有些过强,因此我们会对它的效果的触发条件做一些调整,适当降低它的通用性。
被动-反刺:效果触发条件:2秒内受到物理伤害超过20%最大生命 → 2秒内受到物理伤害超过1000+10%最大生命
王者峡谷是玩家在游戏中接触最多的游戏模式,但是随着时间变长,峡谷中很多内容的品质和体验并不能满足玩家的需求,因此,我们接下来会持续对峡谷中的各部分的表现和细节进行优化。在本次更新中,我们会率先对兵线、塔后血包、视野精灵和草丛进行优化,具体内容如下