荒野行动正文

《荒野行动》登上日本AppStore免费榜第一 岛国沉迷国产吃鸡

2018-02-09 09:32:05
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  前不久,不知从哪儿刮来了一股“晒蛙”风。朋友圈里突然出现了各种各样的“年轻父母”,依靠着强大的脑洞,不断创作着自己“呱儿子”的故事。

  《旅行青蛙》是一款由日本Hitpoint公司制作的放置类游戏,在AppStore上下载量已经超过了1000万次,其中中国玩家占95%,而日本仅占2%。《旅行青蛙》自身轻松的风格,对日本风景的介绍是一方面。而用户传播、尤其是自行制作的UGC内容更为重要。

  就像是一次中日文化交流。在《旅行青蛙》登上中国免费游戏榜首的同时,有一款游戏也登上了日本AppStore免费游戏的榜首。

  这款游戏叫作《荒野行动》。

  从宣传到UGC

  定位于战术竞技游戏的《荒野行动》前不久宣布注册用户超过2亿人。之所以它能率先在现有市场上取得成功,率先抓住用户需求、对低配手机优化良好,操作体验流畅都扮演了极为重要的角色。“战术竞技”也在开发商激烈的竞争中独立成一个游戏类型。

  《荒野行动》在2017年9月22日开始TF测试,11月13日海外版《Knives Out》正式上线,11月23日《荒野行动》PC正式上线。自研游戏一直以来都是网易游戏的特色,长期积累的技术基础与深厚的市场资源,让《荒野行动》从开发、发行到获得高人气都变得如此之外。

  但这些优势在日本市场未必会那么奏效。这并不是网易游戏第一次冲击日本市场,此前网易的和风卡牌作品《阴阳师》就曾于2017年2月23日在日本AppStore上获得免费榜第一,并在畅销榜前30保持了3个月。《阴阳师Onmyoji》的户外海报也在日本JR站、秋叶原得以展出。

  游戏产品的成功有必然性,也有偶然性。相较于《阴阳师》的带来的惊喜,《荒野行动》则快得多、成熟的多。11月13日进入日本AppStore的《荒野行动》在首周尚未支持日文的情况下就进入免费榜前三。在这过程中,扮演重要推手的却是日本玩家本身。

  笔者于写稿时间2月7号在日本雅虎搜索《Knives out》或《荒野行動-スマホ版バトロワ》,收录排名第一的并不是官方的itunes与Google Play的下载地址,而是Gamewith上的《荒野行动》wiki专区。这些内容恰恰是日本《荒野行动》的同好者——“荒野行動攻略班”提供的。

  该wiki对游戏的基本系统,游戏武器,初学,进阶教程应有尽有,功能板块的分割同样相当清晰。玩家们的用心程度可见一斑。

  在wiki与社群用户提供图文之外,不少视频作者也在Youtube上传了《荒野行动》日服的试玩与攻略视频。比如由UVER在2017年12月13日上传的《荒野行动》17杀拿第一的实机画面,就收获了120万人次的播放量。推特上还有不少日本网友自发贴出了在《荒野行动》等待大厅里的捏他截图,讲述了等待时间内的玩家们的种种行为。

  从中国到日本

  UGC内容的诞生十分困难,从产生想法、酝酿感情,写出文字,每一步都要消耗玩家的精神力。

  愿意创造UGC内容的用户往往有表达的诉求。简单来说可分为4类:一、寻求能产生共鸣的圈子,发自内心喜欢;二、寻求认同感,比如社交平台里的点赞数量就很能激发玩家的创作欲望;三、奖励,这里的奖励分为物质奖励与精神鼓舞两部分,前者可能是为了稿费、奖品积极参与,后者追求的则是自我价值的实现;四、不吐不快的倾诉欲,这是玩家玩了一款佳作或烂作,自发产生的倾诉欲望。

  不少手游包含鼓励玩家UGC的设计。比如《旅行青蛙》中每当玩家收获来信后,图片下方就会有Twitter与Facebook的链接。相较于放置类的小品游戏《旅行青蛙》,《荒野行动》的成功原因则更为复杂。

  手游市场的时效性非常强。就像之前说的,《荒野行动》采取的其实是加强研发,零门槛适配策略,在第一时间给予手机移动端的吃鸡体验,对于当时内存价格高昂,对机器配置要求较高的《绝地求生》而言绝对是一次及时分流。日本的PC用户并没有中国那样广泛,移动端则更为普及,能够在第一时间拿出产品就变得极其关键。得益于日本市场的特殊性与《荒野行动》的精确战略,《荒野行动》刚刚进入日本App Store时就直接位列三甲。

  2017年9月22日,《荒野行动》就开始了精英测试

  除此之外,程序员的高素质也是一个重要的社会条件。去年京都出品的动画《小林家的龙女仆》以日常喜剧的形式反应了日本程序员的生活,大多数维持在300-500w日元/年的水平,与其他行业400w日元/年相比并无明显优势。虽然常自嘲“码农”或“程序猿”,但国内程序员收入较高,初创与独角兽公司给予优秀程序员的高福利也使得人才愿意跻身这个行业。

  由此看来,《荒野行动》成了高素质人才与巨额投资打造的战术竞技手游,换个角度看,在游戏出口全球的大背景下,庞大的用户市场其实是被选择性忽视的,像近来《青蛙旅行》《亿万僵尸》这些游戏的爆红既是偶然又是必然,被忽略了数十年的即时战略类、生存类游戏的受众其实并未消失,市场一直存在,只是难以被发觉。

  而主流游戏市场似乎这次迎来了风口的转变,moba游戏从dota到lol再到王者荣耀,已经有10年左右的历史。作为传统fps游戏的继承者,《绝地求生》类的战术竞技游戏风靡全球也才不足1年,新游戏模式总比新瓶装旧酒要来的吸引人。游戏模式上的优势在短时间内会吸引那些之前未曾尝试过的玩家投入其中,日本市场素来排外,秉持主机与掌机的传统也让dota、lol等PC端moba类游戏在日本均遭受冷遇。

  但我们也要注意,随着坂口博信、板垣伴信等大排制作人正在向手游靠拢,今后手游未尝不是改变日本市场主机游戏霸权、将国内外市场的一个方向,《荒野行动》就是一个极好的例子。

  中国市场的受众为13亿,推出一款游戏,即使只有1%的人成为了客户,结果也极为可观,而日本市场则只有中国的1/10,消费水平却没有能够达到10倍的差距,这使得中国手机游戏投资额度数倍于日本,高额投资下风险反而较日本要小得多。

  结语

  但归根结底,海外玩家能对《荒野行动》拥有认可度,并产生原创内容,是一件值得高兴的事。《旅行青蛙》这类作品的火爆源于用户心理与市场空白被骤然填补,而《荒野行动》则成了一套成熟且有迹可循的发展模式,手游会不会成为国产游戏融入世界市场的新途径呢?让我们拭目以待。

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