猎手之王正文

《猎手之王》评测:我能吃羊会驭龙 但我有中世纪骑砍的灵魂

2020-03-26 13:08:32
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至少在我认知中,不论哪个时代的骑士,如果骑着羊上战场的话,肯定会被领主吊销授勋了。

更别说在看到《猎手之王》这样一个内核是战术竞技的游戏中,玩家跳伞前居然要坐着飞龙横穿地图时,我是无比想吐槽一句:你都有火龙了,为什么还要拿着冷兵器上战场啊!我看你胯下这龙把整个战场毁了不成问题吧。

当然,吐槽归吐槽,以上这些游戏中的“小玩笑”并不会影响《猎手之王》宣传时强调“冷兵器、骑砍乱斗、专为冷兵器爱好者打造”的部分,对于它如何才能用2.5D的俯视角展现刀剑乱斗,骑砍无双的爽快感,我依然充满了兴趣。

毕竟各种打着“武侠”“仙侠”“骑砍”的名号,本质上就是只刷各种冷武器的战术竞技游戏并不少见,大多数换皮作品也早就已经被精品所取代,在大多数玩家的记忆中甚至连占据一席之地都做不到。

这次游侠网也有幸拿到了一个测试码,可以在终极测试之前,进入《猎手之王》的世界,好好感受一下这个所谓“专为冷兵器爱好者打造”的游戏。

经过一段时间的游玩,我也想向你们分享一下,我在《猎手之王》中的所见所得,以及这个初见就像是“开玩笑”的游戏,是怎么靠战术竞技和游戏性征服我的。

想要爽快骑砍,《猎手之王》里都有...

双手锤、巨斧、手斧、剑盾、手弩、长枪、长戟、双棍、匕首,这9大主武器是这个主张冷兵器对抗游戏中的绝对主角,每个赤手空拳的玩家在落地后,可以不用先找一套衣服遮一下羞,但一把称手的兵器肯定不能少。

每种武器都由1个普攻动作和3个主动技能所组成,每种武器都有独特的特性和与之匹配的玩法,比如双手锤,每次挥动都看起来非常吃力,有着全游戏最慢的攻速,招式大开大合,有着很高的单发威力,回复我方护甲的增益技能,也有可以击飞敌人的控制技能,就和我们认知中的圣骑士一样。

而与他对位的匕首,虽然攻速非常快,但单次伤害完全不如双手锤,特点是可以进入潜行状态,在武器上淬毒,是不是有盗贼味儿了?

双手斧是狂暴战,手弩是射手,《猎手之王》中的武器确实有着非常明确职业定位,在保证任何一个接触过游戏的玩家,都能轻松上手的同时,也并未含糊冷兵器对抗时的爽快感,不论是长戟挑起敌人下砸时的灵活且一寸长一寸强的不讲道理,或是巨斧在命中敌人时会有一定阻滞的卡肉感,《猎手之王》的每种武器都有着优秀的打击感。

地图上我们还能找到许多马匹,但这些马也不只是提供快速转场的载具,长枪、长戟、巨斧这些坐骑适应性比较优秀的武器配合马匹绝不只是1+1=2那么简单,陷阵冲锋,骑兵突刺,很多现实中马战的套路在游戏中也能实现,在凸显游戏爽快的打击手感同时,也给予了许多武器更丰富且更真实的玩法。

这种冷兵器对抗热血沸腾的感觉确实是主打射击的同类战术竞技游戏所无法给予的。

每个玩家都选择都能装备2把武器以供切换,还可以在进入游戏前选择本场游戏扮演的英雄,现有英雄有着好几位都是大家非常熟悉的身影,每位英雄都有自己独特的主动和被动技能,比如初始角色白羽更擅长保护和增益友军,也有可以体力越少属性越强的花木兰,以及各种加速和分身的日本武士千代。

如何根据自己的英雄适应性搭配合适的武器,如何在面对不同敌人时使用相性更好的克制技能进行对抗,在爽快骑砍之外,《猎手之王》 并不只是一个莽夫才能玩好的游戏,战斗智商和对抗策略依然是非常重要的。

为了战术竞技,《猎手之王》不得不...

为了游戏性,在地图设计上追加了很多不那么真实,对保证平衡却行之有效的规则。

比如这不只是一个平面的世界,许多房子都有2楼甚至有3楼,而只要在墙壁边缘按跳跃键,我们就能爬上高层,除了可以搜刮更多资源,《猎手之王》独特的视野机制也非常影响不同玩家在不同位置的信息获取量。

简单概括,站得越高,看得越远,高处玩家享有低处玩家的所有视野;

而低处玩家的屏幕上,只要是看高一层的地方,都是一片漆黑。

但在进入草丛时,玩家也会自动蹲伏,进入隐蔽状态,享有比草丛外敌人更多的视野。

这些设计能看出明显的MOBA游戏的影子,《猎手之王》之所以要设计这样的视野机制,其实也是为了给玩家提供更多战术竞技层面上的选择,暗处伏击、神兵天降,这些操作就需要倚靠着这些特别的视野都可以轻松实现。

虽然是2.5D的俯视角,但《猎手之王》的空间上下分层明显,立体感非常强,游戏体验完全不输给3D的竞品游戏,到不如说,因为是俯视角的,玩家可以获取的信息更加立体且清晰,在战术层面上《猎手之王》要更胜一筹。

但我们可以这样思考一下,如果一个决赛圈,只剩下两个人,场地中只有一片草丛而你不是隐蔽的那一个,这又是一个冷兵器对抗的游戏,草丛外的你是不是变相被“将军”了?这样的《猎手之王》会不会失去战术竞技的意义?

所以在传统的冷兵器对抗之外,游戏中也加入了功能类似手榴弹的“深渊火”,类似震撼弹的“闪光药水”,功能更多样的道具至少让那些因为视野,被敌人信息压制的玩家,也有了一定的反制手段,也变相让《猎手之王》战术竞技的平衡性得到了保障。

所以这些并不算真实的设定也是为了保证《猎手之王》的可玩性所必须的。

这一点是我这个完全没带脑子进游戏的玩家,在几次因为看不到草丛里的敌人而敌人能发现我,和傻傻蹲在草丛中以为别人发现不了我,这样的莽夫行为惨遭制裁后,所得出的深刻教训和结论。

这些细节,《猎手之王》更加得...

更加人性化,是我在体验游戏后同样明显的感受。

这种感觉就像是你在任何一家专业的日料店中,都不会见到厨师突然掏出一瓶山西老陈醋来捏寿司那样。《猎手之王》的许多细节设计,就是围绕着2.5D俯视角地图、战术竞技玩法所展开的。

比如一场游戏只有42个玩家,中小型的地图,安全区刷新会变得更加频繁,让玩家尽可能减少单局游戏时长,和单局游戏中用来搜刮资源的时间,保证“从头打到尾”的爽快感。

比如在很多竞品游戏中,为了体现手机端更简单轻松,且为了尽可能排除不同设备的硬件优劣对于竞技性的干扰,往往会将敌人的枪声、脚步声标记在右上角的战术地图上,但对于《猎手之王》来说,再加一张战术地图专门显示这些信息就有些画蛇添足了。

在游戏中,有敌人声音的方向,UI会小幅度的抖动以警示玩家,而且在越靠近敌人时抖动会更明显,这对于需要玩家将注意力顾全整个屏幕,而不只是右上角战术地的《猎手之王》来说,是非常人性化且细节的设计,也完美契合2.5D视角俯瞰全图的特性。

除了战术竞技模式,《猎手之王》也有类似MMORPG中攻城战的“势力战”玩法,极大拓宽了游戏的可玩性和玩法模式的多样性。

《猎手之王》并不只是一款视角从3D变成了2.5D的战术竞技手游,也有着其他俯视角对战手游无法轻易借鉴的特色,有着许多让人眼前一亮的地方,相比前几次测试越来越多玩法的填充也让人非常期待它以后的更新,话说既然已经有英雄了,现在玩法也从MOBA中借鉴了不少,是不是也能期待一个纯冷兵器MOBA的《猎手之王》呢?

在3月26日,喜提版号的《猎手之王》终于开启了面向全平台的终极测试,如果是热爱“骑马与砍杀”的玩家,我想不出任何理由能让你拒绝这款“专为冷兵器爱好者打造”的战术竞技手游—《猎手之王》。

猎手之王
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