鬼泣-巅峰之战正文

《鬼泣:巅峰之战》图文评测:小屏幕上的本格猎魔人体验

2019-12-23 10:29:14
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“DMC IS BACK!”

在TGA现场捧起颁发给《鬼泣5》的2019年度动作游戏奖杯时,伊津野英昭缓缓喊出了这句沉稳而张扬的口号。但其实在DMC系列忠实粉丝们的心中,这个已经16岁的系列从来就未曾远去过。即便是在玩家们等待着《鬼泣5》到来的时间里,仍然有不少玩家夜以继日地研究着游戏中的连段组合,一遍遍回味着但丁、尼禄、维吉尔这些酷哥给我们留下的炫目演出。

毫无疑问,在今天,《鬼泣》系列已然成为了ACT游戏的标杆与代言人。但将这一一款作品植入到手机平台上,还还能否让人沉浸在《鬼泣》系列的魅力之中?在玩到由CAPCOM正版授权并参与监修的《鬼泣:巅峰之战》前,我对此其实是抱有颇大疑问的。

倘若你也对此感到好奇,不妨和我一起在本篇评测中一窥究竟。当然,目前《鬼泣:巅峰之战》还处于首期测试版本,后续应该还会迎来一些修改和优化,本篇评测中展现的游戏内容并不代表游戏最终品质。

·从主机到移动端,这版《鬼泣》看起来怎么样?

《鬼泣》作为正统高速ACT游戏,在游戏整体设计上是有着明显的轻重取舍的。在我看来,这个系列的关卡设计其实是为“杀恶魔”这个主要环节来服务。较为简单不至于让人迷路的地图,布置华丽用于将氛围渲染火辣的废墟背景,以及走一段就来上一段的遭遇战,配合上插入的剧情演出,基本构成了《鬼泣》的关卡主体。这种布置让《鬼泣》系列显得主次分明:玩家大可不必担心被地图探索和解谜章节消耗太多精力,可以更加专注地享受虐杀恶魔的过程。

△当然,传统的地形动作要素还是在的

到了手机平台上的《鬼泣:巅峰之战》,也完全一板一眼地对系列关卡构筑进行了还原。简洁、流畅、直奔重点,依然是关卡设计的关键词,但你完全不必担心这会让关卡显得太过简单:实际上,在游戏之中你能够感受到完全不输《鬼泣4》的场景构筑和光影效果,虽然无法与PC端的RE引擎制作的《鬼泣5》相比,但在特效全开的场合下,游戏画面看上去甚至有种《鬼泣4》移植手机版的感觉:

画面细节和光影表现十分优秀

△可以看到但丁皮衣的光影效果十分细腻

△场景构筑大气磅礴,且高度还原“鬼泣”系列的哥特美学

近年以来,随着手机机能的增强,越来越多的移动端游戏开始呈现出更为强劲的硬件表现。而《鬼泣:巅峰之战》无疑是其中的佼佼者。当画面开启到极致时,在华丽光影之中斩杀恶魔的体验非常有沉浸感,甚至会让人忘记手中只是一块小小屏幕。当然,极致光影效果目前对手机配置的需求也是较高的,在通常情况下,中端配置机型的同学们也大可和我一样用中等配置来游玩,画面表现也不会落于下乘。

“流畅”配置下的画面表现

·原汁原味的狩魔体验!这就是鬼泣的内味儿

《鬼泣》系列扬名立万的倚仗,除了酷炫爆表的狩魔猎人们之外,更重要的内核显而易见是它冠绝业界的高速连段ACT系统。伴随着让人嗨到爆的摇滚乐,在空中和地面来回穿梭,用华丽到令人目眩的高速连续技如同舞蹈般将恶魔敌人花式切割蹂躏。这种让人肾上腺素加速分泌的畅快感觉,就是《鬼泣》系列一贯以来让人迷醉的魔性之处。

而在我看来,《鬼泣:巅峰之战》不仅仅是在硬件上表现到位,在最重要的这一点上,本作的工作同样执行得相当到位…甚至说,我会觉得有一些认真过头了。

《鬼泣:巅峰之战》作为一款移动端游戏,其操作比起前辈们适当做了一些优化设计。键位布局和一些主流3D手机游戏相差不大,左侧虚拟摇杆负责控制角色移动,右侧则摆放了转动视角、闪避、跳跃、轻重攻击、远程攻击等虚拟按键,即便你是《鬼泣》系列的入门玩家,跟随教程略微摸索一番后,也能够很快上手。

《鬼泣》系列的招牌操作就是花式连段。而在《鬼泣:巅峰之战》里,这个精髓系统甚至在游戏最开始就会向你开放。除了远程牵制和压制用的远程武器攻击外,轻攻击、挑飞攻击和跳跃等按键在相互组合后,都可以自由派生出丰富的后续连段,可以让你自由自在地将场上敌人切到稀烂。和它的老前辈们一样,在游戏之中,一开始就会向你解锁大部分可用的连段招式,而在你将这些连段融会贯通后,还会开放进阶战斗风格,从而掌握更多的技能,也因此能够组合出花样更多、更为华丽炫目的组合技。

当然,也不必担心组合技会让游戏显得上手难度过高。在我游玩时的实际体感是,连段的“搓招”难度并不算高,新手玩家只需要对照出招表(游戏中可以随时查看)稍加练习,就能够掌握几套简单的连段方式,足以进行一般的输出循环。当然,在移动端上的这款《鬼泣》,多少还是有些认真的保留了这个今日已经很少见的连段ACT系统,或许也是希望新手玩家们也能够爱上这个循序渐进、由生入熟的过程,从中发掘到《鬼泣》的乐趣。

不过目前《鬼泣:巅峰之战》的战斗系统还是存在着一些缺陷的。追求连段堆砌输出的战斗模式本身对帧数的要求就比一般移动端游戏更高,一旦战斗时帧数过低,就会出现按键延迟的情况,继而容易造成误触,让连段难度大大增加,此时也会有一种很强的迟滞感,给人感觉相当不舒适。除此之外,右手对应的操作按键过多,密集操作时会有些容易感觉“手酸”。

·再来聊聊它“鬼泣”的那部分吧

其实《鬼泣》系列在我看来一直都很简单粗暴。酷哥,空中华丽连段,超展开的高时髦度世界观,就是它最大的卖点所在。而《鬼泣:巅峰之战》之中,虽然但丁的脸稍微变得有那么些陌生了,但实际游玩下来,还是能够发现制作者加入其中的许多细节。

在场景之中,你能找到系列经典的“红色电话亭”,进入其中即可展开对话推荐剧情,亦或者保存进度;除此之外,击杀敌人获得可以用于强化的“红魂”这一经典系统也得到了保留,甚至连自嗨专用的“挑衅”按键都还存在。这些经典元素每每在《鬼泣:巅峰之战》中被发掘,也可以看出制作团队对原作和老玩家群体的诚恳态度。

还有这个很鬼泣的结算画面

原本的《鬼泣》系列是正统ACT,除了用红魂来购买技能和解锁武器之外,没有角色本身的养成要素。而移动端的《鬼泣:巅峰之战》引入了一定的养成要素。狩魔猎人本身依然不会有传统RPG式的等级和角色强化等内容,但各部位武器都能够进行更换、强化等操作,相关材料主要通过完成剧情章节和每日任务来获得。就目前而言,游戏的氪金要素显得较为保守,即便投入的氪金数额较低,也能够确保绝大部分原汁原味的《鬼泣》动作体验。

恶魔猎人的趁手行头们

·总结

我们对于一款《鬼泣》的期望其实很简单,就是要让人“连得足够爽”,《鬼泣:巅峰之战》的开发团队显然也明白玩家的这份心声。一板一眼构筑的华丽连段机制,随处可见的经典《鬼泣》系列要素,还有细致的画面表现,虽然测试服开启可供游玩的时间十分短暂,但在这段时间里,《鬼泣:巅峰之战》还是给我留下了深刻印象。但是,我也真的没怎么玩够,麻烦快点开始下一波内测,gkd!

鬼泣-巅峰之战
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