最终幻想:勇气启示录正文

FFBE国服发布会暨西山居×王老吉战略合作发布会

2019-08-26 17:48:26
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会议时间:2019年8月26日 下午

会议地点:成都钓鱼台精品酒店-会议厅

主持人:尊敬的各位领导,各位来宾,亲爱的媒体朋友们,《最终幻想:勇气启示录》FFBE国服的玩家朋友与屏幕前观看直播的朋友们:大家下午好!

感谢大家来到成都参加“《最终幻想:勇气启示录》国服发布会,暨西山居×王老吉战略合作发布会”。在此,我谨代表西山居FFBE国服项目组对大家的到来表示由衷的感谢。

今天发布会的现场来了很多的朋友,除了咱们来自全国各地的媒体朋友们,还要向大家隆重介绍的是我们从日本远道而来的嘉宾,他们是

FFBE系列制作人 广野启 先生;

FFBE国际版制作人 藤本 广贵 先生;

FFBE中国版制作人 富士 贵史 先生;

广州王老吉大健康产业有限公司副总经理 叶继曾 先生;

广州王老吉大健康产业有限公司品牌总监 易庭 女士;

西山居世游 CEO 郑可 先生;

以及FFBE国服研发负责人 付滔 先生;

再次感谢各位朋友的到来。

本次发布会将会同步在bilibil 、微博一直播 与小米直播平台同步直播,在此感谢直播平台的大力支持。

在屏幕前观看直播的玩家朋友们,可以在直播过程中参与互动,将有机会获得由西山居FFBE国服项目组送上的丰厚奖品。

集结幻兵之力,开启新的水晶物语,下面《最终幻想:勇气启示录》国服发布会,暨西山居×王老吉战略合作发布会正式开始!

下面有请 西山居世游 CEO 郑可 先生,上台致辞!

郑可:各位的新老朋友,大家下午好!

首先我代表西山局世游感谢在座的各位能够莅临今天我们FFBE国服发布会和王老吉的战略发布会。今天中午在跟我们的日本SE的广野先生,一起吃饭的时候,其实我俩回顾了一下整个FF这款产品一路走过来的点点滴滴。

所以刚才也在想上台讲什么,我觉得今天我重点讲自己的两点感受吧。

第一个,我觉得我以FFBE这个项目的,作为最早的发起者和推动者,这个身份来跟大家一起回顾一下FFBE怎么走到了今天。说实话我觉得今天心情还是有点激动的,我记得第一次我们跟SE谈合作,应该是2017年4月份。第一次比较正式的双方提出比较明确的意向,进行业务上的探讨,因为是2017年的当时在一个酒店租了一个会议室,那个会议原本计划谈大概一个半小时,但最后开了大概两个半小时左右。其实那次会议开下来,我心里基本上对这个合作已经有些底了。但说实话这个产品的上线,走到今天比我原来预想可能还要长很多,整整大概项目从谈到签约,到中间的磨合,再到上线前的所有准备,我觉得到今天可以结束了。所以29号我们将正式发布,整整过去了2年时间。

说实话这也是西山居,我觉得第一次代理海外的游戏,没想到第一次代理我们有机会携手日本最知名的游戏公司。我相信在座很多的媒体朋友,你们可能是从小玩着这个系列长大的,因为我们公司的CEO上次在珠海开发布会时,刚开场合自己从小学开始玩这个游戏长大的,今天有机会能够来携手把这款,应该是SE旗下转型手游最成功的FFBE手游作品带到国内。

其实一路走过来,我觉得这款产品,包括去年的整个大环境的调整,其实说实话特别不容易。我们在上个月应该正式拿到了这款版号的最终审核,所以这款产品有希望在9月初,我们安卓版本是10月10号正式发布。应该是正式即将跟国内的玩家正式见面。

第二点我想谈一下的是什么?我想谈一下我们关于FFBE这款产品合作背后的意义。

其实我觉得这款产品也有媒体的朋友会说,因为它距离FFBE在全球发布过去的时间的确比较远了,而且的确FFBE2目前在网上已经有很多视频流传出来,包括国内我看Top上已经有玩家开始期待,足以证明这个IP的影响力和系列产品的生命力。国内不管什么原因,今天算是正式发布了。

我希望的是所有在座的各位,包括直播平台背后的玩家,看到FFBE的时候,能用更长远的眼光看待西山居和SE的这次携手,我自己在内部经常讲,我说这款产品的发布它的战略意义远大于战术意义。说实话这款产品在内部没有给团队特别特别明确的KPI,我觉得只要我们踏踏实实做好自己应该做好的工作,其实我们并没有说动不动开发布会,动不动请代言人等等一系列,我们并没有做。但实际上背后有大家看不到的很多东西。比如说我们建了N个QQ群,大概将近我们自己工作人员以及我们邀请的相关核心粉丝管理的QQ群大概有将近1万人,包括我们自己也建了几十个微信群,跟玩家面对面的互动,非常在意B站等玩家的反馈,包括玩家给出的评分。

所以我觉得天时地利人和,也许天时并不好,也许地利也不好,我说在这种环境下我们先求人和。人和转化成地利,再转换成天时。所以我觉得FFBE这款产品的发布,只是一个开始。

我们希望未来有机会能够跟SE携手,把FFBE2,把FFBE系列的产品陆续的带到中国,能够缩短FFBE系列在海外上线和国服上线的时间差。

第二点呢,其实我想说的是我们希望通过FFBE和SE的合作,有机会未来能参与到FFBE这个IP后续产品的研发,包括联合开发的可能性。

最后一点是我也希望未来有机会通过FFBE这次合作,有机会和SE一起携手走向全球市场。

感谢大家的再次莅临,希望你们帮我们在媒体上多多宣传,因为FFBE这款产品的开始也许意味着两家公司战略级合作的开始。谢谢大家!

下面有请我们的合作伙伴,FFBE系列制作人 广野启 先生上台给大家致辞。

广野启:大家好!我是广野启,我是FFBE系列制作人。

藤本广贵:大家好!我是藤本广贵,我是国际版制作人。

富士贵史:大家好!我是富士贵史,非常高兴来到这里,多多关照。

广野启:各位来宾,下午好!我是广野,首先非常感谢今天能够来到这次发表会。今天想要与大家聊一聊FFBE是一款怎样的游戏,到目前为止取得了怎样的成绩,以及对于国服版未来的期待。

《最终幻想:勇气启示录》日本版在2015年10月上线,而国际版则与2016年6月对应了英语、法语、德语、西班牙语、中文繁体字、韩语等6种语言,除中国大陆之外的全球范围内正式上线。

FFBE以新的水晶物语为主题,是SE献给手机品牌的《最终幻想》系列原创作品,通过充满怀念,带有新意的2D像素风与最新的3D的融合,来提供给玩家们全新的RPG游戏体验。

FFBE有趣的点可以说是因为在剧情、战斗、冒险这三个元素有着高资源的融合。宏大并且跌宕起伏的故事剧情,到现在日本已经进入了第三季的剧集。

战斗方面利用了手机的UI特点,操作虽然简单,但是非常具有策略性,不会让玩家感到厌倦。另外,在手游RPG中比较少见的街道和迷宫的探索得以实现,通过与MPC兑换任务找到隐藏道路并获得包厢,将RPG探索的乐趣展现得淋漓尽致。

另外精美的画面也是《最终幻想》系列独特的要素之一,在《最终幻想:勇气启示录》中,基本是以经典像素风表现为主,在关键的部分灵活的运用了3D表现,2D和3D融合是前所未有的全新表现手法。SQUAREENIX已经取得了这种表现手法的专利,相信可以给玩家们带来全新的游戏体验。在FFBE中,除了针对其所原有的故事剧情和角色们,历代角色们也会登场,玩家可以实现将自己喜爱的角色们组成跨越作品隔阂的梦幻队伍进行战斗。

另外在制作时,我们召集了包含天野(音)旗下老师的实力创作者们,以及豪华的声优阵容一同参与。

接下来FFBE在全球取得的成绩,就交给国际版制作人藤本先生向各位进行介绍。

藤本广贵:各位来宾,下午好!我是藤本。接下来会由我为各位介绍FFBE至今取得的成绩。

《最终幻想:勇气启示录》在包含日本、北美、亚洲、欧洲等全世界范围约160个国家和地区上线运营中,截止今年7月31日已经突破了4千万下载量,全球各地的众多玩家正在享受这款游戏带来的乐趣。至今规模仍然在持续扩大中,在众多《最终幻想》系列的手机游戏作品中,以下载量第一而自豪。

以日本、美国、台湾、韩国、欧洲为首的全世界的苹果商城、谷歌、亚马逊APP商城以上榜,多次取得了前10名内的好成绩,另外受瞩目的作品也受到全世界各平台商城的多次推荐。

在全球范围活动方面,我们和美国知名的顶级歌星(英文)进行了合作,将他们转化成像素风的游戏角色登场,带给全世界的玩家们有别于以往的惊喜感受。

另外FFBE过去曾经与世界级的设计师山本耀司先生,日本九黑龙(音),甚至知名艺人等进行过各种各样的跨界合作。这次对于能够实现与中国规模最大的清凉饮料品牌王老吉的战略合作我们感到非常荣幸。

王老吉作为受到中国众多人民喜爱的饮料,我们也希望FFBE在国内能够同样受到大家的欢迎,我们会致力于与西山居合力提供最优质的国服内容给玩家们。

接下来就交给国服版制作人富士先生,请他谈谈对国服版的期待。

富士贵史:大家好!我是富士。但是在两年半前我们收到了来自西山居希望制作FFBE的国服版的联络后,与西山居共同度过了重重困难,得以迎来了今天的发布会。在此,现在心中充满了成就感,但是这并不是我们最终的目标。

日本版与国际版之所以能取得如此好的成绩,珍惜玩家是其中非常重要的一环。要达到珍惜玩家这一点,就必须要持续提供有趣的游戏体验。而持续提供有趣的游戏体验,除了需要强大的开发实力,也要及时听听玩家的声音,并快速进行相对应的行动。在目前为止的合作过程中,我们深刻了解到西山居对于IP原作的尊重已经对玩家的珍惜。为了让中国的玩家们能够开心享受,并且让《最终幻想:勇气启示录》的品牌在国内有进一步的发展,我们也会加倍努力。

最后,我们交还给广野先生,让他给中国的观众送上祝福。

广野启:首先我想对正式上线前所受到的来自庞大数量玩家们的支持,表示来自心底的感谢,无论是测试时的反馈,或是玩家见面会时给予的热烈鼓励,都在开发期间给予了我们很大的勇气,真的是非常感谢各位!

然后我想传达给今后首次接触《最终幻想:勇气启示录》的玩家们一句话是:敬请期待这款游戏,超越手机游戏超实的庞大故事,并且能通过简单操作进行高度战略性战斗的作品,从中必定能够享受到游玩RPG的乐趣。我们会与西山居团队共同努力,让它成为中国玩家们所喜爱的游戏,今后还请多多支持。

接下来我司代表松田先生以及担任FFBE艺术总监的涉谷小姐为国服版上线送来祝福的视频,在此献给各位。

(播放视频)

主持人:感谢FFBE三位制作人的发言,感谢!请三位落座。

下面有请FFBE国服研发负责人 付滔先生,上台为大家讲解 FFBE国服的最新进展。

付滔:各位下午好!我是付滔,很高兴今天跟大家相聚在成都。也很感谢刚才日方的三位制作人给我们讲解了《最终幻想》系列以及FFBE的故事。

我们都知道《最终幻想》是游戏史上最为成功的RPG经典系列之一,在国际上享有很高的声誉。所以这次我们能跟SE合作FFBE这款产品,感到非常的荣幸,我自己也是最终幻想系列的粉丝之一,这次由我来担任咱们国服的研发负责人,也是感觉到责任重大,我们所有的目标都是为了让更多的国内玩家感受到这款游戏的最终魅力。

接下来介绍一下在2019年国服的一些变化。

大家知道在去年我们跟SE正式建立合作关系前后,国内版号政策下来了,可能很多公司削减忍受或者削减项目,但西山居在这款项目上的投入一直没有减少,反而是增加的,人力、财力都不断加大投入,尤其是我们非常重视跟玩家之间的交流和沟通。

截至目前为止,FFBE国服在全网的预约量达到了60万,在(英文)还有B站上玩家都打出了8.9跟9.0的分数,同时还有很多专业媒体也给出了很高的评价,在这里向各位表示感谢。另外我们在App Store也得到了预约的推介。

接下来我们要用一段简短的视频,我们回顾一下FFBE国服合作的经历,同时在这个视频里也有一些我们国服的玩家对于我们游戏的一些寄语,请大家欣赏!

(播放视频)

FFBE国服终于等到你,非常不容易啊。在咱们国服整个本地化过程中,我们的合作伙伴SE以及我们的国服玩家被我们国服的工作给予了很大的支持和帮助,在这里也向大家再次表示感谢!

接下来,我们谈到国服,有四个关键词可以跟大家分享:保持、优化、节奏和原创。

保持,在我们国服消息宣布的时候,就已经确定本地化的原则,不做本地化就是最好的本地化。怎么去理解呢?刚才日方的制作人也介绍过,FFBE是一款非常经典的日式RPG游戏。所以在这款游戏里边,它融合了很多日式RPG核心的元素,比如说引人入胜的剧情,会有策略的战斗,还有就是可以自由探索的城镇和迷宫。那么在这些核心元素里,我们本地化工作绝对不会去做任何的修改,一定保持它的原汁原味,这是我们本地化工作的第一原则。

在此基础上,我们非常重视跟玩家之间的交流和沟通。记得在上次玩家见面会上我们也分享过,我们对每一条玩家的建议和意见,都进行了收集跟整理,形成了一张非常大的表格。我们曾经把我们的研发人员关在小黑屋里面整整两天时间,对每一条的建议进行了评估,制定了修改的意见。所以在我们现在的版本里,我们做了有上百个符合国内玩家习惯的戏剧优化,围绕着目标、操作、福利和体验这四个维度进行了优化。在我们修改版本里也得到了一些玩家的反馈,整个玩家的反馈是相对比较正面的。

第一个就是目标,我们不管在新手引导还是功能开放方面,我们都做了很多的优化,使得新手玩家在进入游戏里能够很快的找到这个游戏的目标所在,以及这个游戏的乐趣。

操作更加便利,包括很多能够一键批量操作的这样一些修改,都在我们版本里都做了优化。

既然是国服,那么我们肯定会交给玩家更多的福利,比如说在岛屿里我们所有的宝石都会翻倍,当然游戏里的福利不止于此。

第四个体验升级,我们在视觉体验以及信息提示上都做了很多的工作。另外我们准备了非常吸引人优秀的服务器,极大减缓大家在等待玩游戏的时间,对于市面上的手机型号,我们也做了全面的适配,更为重要的是我们非常重视跟玩家之间的交流,我们建立起了7乘24小时的客服团队。只要玩家有问题,能够第一时间联系到我们的客服,给玩家做解答。

另外我们组织了45人的玩家粉丝团,再加上有30多个人的热心粉丝团,他们是我们作为玩家攻略的重要产出来源。此外,我们还有50人的精英客服以及一整套的开放自由的论坛体系,大家只要想去交流,想去获取到我们有关游戏的信息,都可以通过我们的论坛体系去了解到。

第三个关键词就是节奏,我相信是我们的国服玩家非常关心的问题。因为FFBE毕竟是在国外已经运营过多年的时间,积累了很丰富的内容。

那么国服怎么去做呢?这是我们运营节奏的一个基础,起点更高,迭代更快。在国服上线的时候,我们基于国际版本6.0版本,直接进入六星时代,在经典的六星时代,玩家可以提前接触到很多有人性的兵员,能够极大提高自己的战斗力,能够挑战更强有力的Boss,获得更多的奖励。我们会在每周定期的更新新的兵员与活动,每月也会更新新的冒险剧情。可能有的玩家会关心这么密集的内容会不会消化不过来,请大家放心,我们给大家提供的绝对不是一个简单的压缩版,而是一个精华版本。我们会对其中的运营内容做出一定的取舍,提供给大家的都是非常高质量的内容。

第四就是原创。在今天我们很高兴要跟大家去宣布我们首个国服的原创兵员。它有哪些关键词呢?拥有究极力量上,游历四方的冒险家,以及被思念包围的战斗者。它的名字叫紫晓。

关于这个角色有一些设计上的理念跟大家分享,紫晓实际上来自于一个显赫的家族,身上也背负着自己哥哥的梦想,希望用一己之力走出自己的道路,这正好预示着我们FFBE国服能够承载着以往的荣耀去开创自己新的历史。

同时紫晓这个名字也是赋有一定的意义“紫气东来,长虹破晓”,这是我们对国服自己以及所有的国服玩家一个美好的祝愿,希望我们国服上线视如长虹,而且我们国服的玩家抽卡必红。谢谢!

当然国服的专属兵员不止于此,我们在之后国服的原创兵员会作为我们的重点工作之一,除去向紫晓这样来自于幻想世界,我们可能还会有其他的思路。比如说结合我们国内大家更耳熟能详的一些历史人物或者传说人物,还有我们会跟知名的品牌RP进行联动,所以接下来非常有幸宣传另一个原创兵员,也是我们跟王老吉合作的首个联动兵员,它的名字叫吉尔。在这里我先给大家卖一个关子,保持一定神秘感,更多关于原创兵员的信息在接下来研发过程中陆续向玩家宣告。

今天最为重磅的消息应该就是我们国服的上线日期了,在这里我们正式的宣布FFBE国服iOS版本将在8月29号正式上线,安卓版本会在10月份上线。

我相信FFBE国服一定能够带给大家一场非同寻常的冒险体验,在国服上线之际,也诚挚的邀请大家一起前往拉比斯大陆,来开创自己的水晶冒险之旅。

最后我们邀请王老吉大健康的叶总上台为我们揭晓。

叶继曾:各位朋友,大家下午好!非常高兴能来参加这次发布,也感谢各位媒体朋友们和玩家莅临发布会现场。

刚才介绍了游戏的情况,还有日方的朋友做了隆重的推荐,这次合作对王老吉也有很重要的意义,首先认为是三赢跨界合作。我们跟西山居已经是老朋友了,作为国内最早的游戏公司和国内最早的凉茶品牌,我们早在2016年就已经有了合作,我们当时发布了一款《剑仙情缘:武侠传》,取得了很好的市场成绩。这次好朋友也带来了好商机,也介绍了一个好的合作伙伴给到我们,就是日本的FFBE《最终幻想》这款游戏。这款游戏已经流行了32年,堪称游戏界的传奇。在国际上有众多的玩家,我刚才看有4千万的下载量,在国内也有庞大的玩家群体。我很期待这次合作,也认为这次合作肯定会获得超出我们预期的效果。

第二我认为也是我们王老吉品牌年轻化的一个方式,因为作为王老吉品牌已经190年了,如何与现代的消费者玩在一起,我们已经确定了一个主要的入口:动漫和游戏。这次不仅为FFBE定制了人物,还有刚才付总介绍有人物,还有游戏的礼包,游戏的道具,还有一个定制的产品。我们希望通过这种与时俱进的方式能与各位玩家融在一起。

这也是品牌多元化和品类多元化一个重要的方式,也是一个延伸和拓展。这次合作不仅带来了新的作品,同时也带来广告片播出的那款核心的一个新的品类,叫复合果汁刺柠吉,来自贵州维C之王与柠檬调配在一起的新的果汁饮料。维C之王大家可能认为是柠檬,但大家可能不知道这种贵州的刺柠是我们真正在自然界里面的维C之王,它的维C含量是柠檬的100倍。我希望这款产品能成为我们FFBE最佳的游戏搭档,因为我们有这一句广告词叫“超多维C,超多活力”。希望我们这款产品能给FFBE玩家带来活力,带来助力。

最后我预祝发布会圆满成功,再次感谢各位!

易庭:刚刚接着叶总的话,刚刚其实叶总已经简单介绍了这次的合作,接下来可能由我来给大家再深度的看一下我们与这一次和西山居以及和FFBE的一次合作。

实际上在这样的一个跨界合作过程当中,其实刚刚叶总也提到我们2016年已经开启了这样一个合作的模式,希望通过共生营销的方式实现多方合作伙伴的共赢。

为什么会出现这样一种跨界的方式呢?最核心的还是来自于行业和社会的发展变化,我们都会知道现在科技的发展给我们的生活带来了非常多的变化,比如说你在5年前可能用微博,现在习惯于用抖音或者头条看一些信息或者获取一些资讯。我们会发现这样一些改变之后,对于我们做品牌营销的人来讲,其实发生了巨大的挑战。

因为在过去比如说20年前我们在看央视的时候,我们作为市场部来说,作为品牌营销人来讲,我们只要拍一条广告,然后做一张平面广告,我们就可以搞定天下,这一年的活儿就干完了。但实际上到现在我们会发现,比如说刚刚提到的比如说用抖音、头条,包括我们微博、微信,我们很多很多的这种方式,包括大家喜欢玩游戏,包括大家喜欢看动漫等等。就是大家的生活已经变得越来越多元,在这样的情况之下,我们面临的跟消费者的营销沟通挑战就会变得越来越大。

所以基于行业这样的挑战,基于整个消费者升级,我们在跟消费者的沟通过程当中,我们就需要去跟更多的消费者做沟通的时候,我们去要找到消费者喜好的东西。那其实游戏就是我们在娱乐板块里面寻找到非常重要的要去跟消费者做沟通的一个板块。这也是在王老吉多年坚持我们一直除了要经营好王老吉品牌之外,包括今天叶总给大家带来我们一款刺柠吉的一款产品,我们坚持不管在品牌也好,还是在产品上也好,我们一直在寻求多元化。包括在我们的品牌市场营销上面,我们也希望能够当圈层越来越细分的时候,我们能够更多的去从不同的圈层跟目标消费者做沟通。

所以我们与西山居来源于这样的一个时代背景之下,科技不断的发展背景之下,我们迎来了这样的一个跨界合作的机会。

大家也都知道王老吉是一个百年的品牌,也都知道西山居其实在游戏行业当中是非常知名的这样一家游戏开发以及运营的公司。

我们在2016年的时候,我们和《剑侠情缘》这款游戏合作,我们当时发布了1亿罐的王老吉武侠罐的定制产品的发布。这个定制产品当时我们有1亿罐在市面上去流通,通过王老吉一罐一码的扫码技术,我们跟游戏进行了游戏内深度的道具捆绑以及MPC的深度合作,延展双方线上的传播以及线下双方的推广合作。我们打通了整个2016年跟西山居共生营销的跨界合作。这是2016年,当时上线很短的时间就获得了非常好的数据,我们会发现参与扫码的人数有500多万,并且送出了6000多万的游戏道具。

在2019年今天站在这里希望跟西山居在2016年建立了非常好的合作伙伴的友谊基础之上,今年再联合日方世界级的超级大IP,我们重新来牵手,重新再次出发。我们希望能够打造一个新的跨界营销的标杆。

这一次王老吉同样还会运用我们一罐一码的技术,来提供相应和消费者沟通的一个方式。我们今年同样比2016年发布的产品数量级别更多,包括一会给大家介绍到我们升级了合作的方式,我们2016年时只合作王老吉红罐,今年带来了4款产品一起合作做跨界的活动。

这里面可以看到FFBE因为它在全球的影响力,包括在中国的影响力都非常的强,所以我们来看一下我们接下来准备用什么样的方式来跟这款游戏去进行合作呢。

我们一共有4款产品,这是王老吉近期推出的一款新品叫刺柠吉,刚才叶总也有介绍它的核心一点,就是维C特别多,它是号称“维C之王”的一款刺柠以及柠檬组合而成的一款复合果汁饮料。这款产品在接下来上市的所有产品都赋上这一次的合作版本,同时大家买到的每一罐大瓶装的纪念级的产品,都会看到我们的包装撕开来之后,会有一个二维码,这个二维码大家用手机扫描进去之后呢,都可以获得游戏里面的礼包,一会儿讲获得什么样惊喜的礼包。这是我们最重量级一个产品的合作。

接下来王老吉品牌之下我们也有几款自己非常有信心的几款新品也加入到这次的战略合作当中。一款是王老吉的无糖产品,大家可以看到我们这一款合作的产品是长什么样子的,现在大家可能只能看到它原始包装的样子。还有一款叫茉莉凉茶的一款产品,一会也会给大家看到我们全国铺货计划。同时这一款产品是我们2017年推出的一款产品,叫王老吉的黑凉茶,一共有4款产品跟这次的游戏合作。

来看一下我们整个的铺货计划,刺柠吉会在全国所有的区域都进行这一次的合作产品铺货计划。你可以认同是当新的产品上市时,几乎是所有的产品全部都是用的这一个版本,用的是跟FFBE合作的版本。大家基本上买到的每一瓶都可以来进行扫码获取游戏当中的福利。我们无糖型的凉茶主要是在川渝地区,也就是大家今天所在的四川成都以及重庆整个川渝地区我们主要的无糖产品,会在这边有相应的合作产品。

然后我们的黑凉茶,大家可以看到是在西南以及在东南一些沿海城市,比如说像云、贵、福建、上海,当然小部分川渝也会有一部分铺货。茉莉凉茶我们主要是在北方铺货,在华北、西北和东北,我们会安排这一款游戏合作产品的铺货。所以大家可以看到既2016年我们和西山居合作之后,我们到2019年全面升级了这一次的合作项目,我们拿出来了王老吉完全是最核心,也是投入最大的几款新的产品来和西山居世游进行这一次的跨界合作。

所以这一次的合作我们希望在我们2016年提出来的营销基础之上能够牵手合作伙伴,能够来持续引领这个行业,并且能够突破整个品类更多的增长和更好的一个成长。

今天分享除了提到的一些内容之外,还给大家介绍一下一罐一码怎么玩。首先每一个产品,刚才提到的王老吉的无糖、黑凉茶和茉莉产品,拉环是在易拉罐的拉环背面,这里所看到这样一张图,拉环背面有一个二维码,扫进去之后能够参与相应的抽奖,这个抽奖是100%中奖,可以获得游戏里的礼包。

我们刺柠吉的产品,它的二维码是印在标签上,标签撕开之后背后有一个二维码。整个的流程方式是同样的,扫完二维码以后可以进入到领取游戏礼包的页面。第三步就是获得了游戏礼包之后,进入到游戏里去进行兑换以及去畅玩这款游戏。

再来看一下我们为大家准备的奖品。

刺柠吉的整个互动体验,我们有一套的奖品,在王老吉的产品,王老吉三款不同口味的产品上我们给大家准备了一套礼品。首先来看刺柠吉,分别有三个等级。一个是价值50元的刺柠吉的限量礼盒,一个是价值30元的畅想礼包,还有是三等奖价值10元的乐享礼包,每个礼包里都分别有相对应的游戏当中的相应价值的道具。

再来看到我们的王老吉整个这一套游戏逻辑里给大家提供的奖品,同样都是50、30和10元价值的游戏礼包,每个礼包都有相对应的有游戏道具作为奖励。

这里不细细来说,等游戏上线之后大家买了王老吉和刺柠吉之后,大家可以一起去体验一下。

这一次除了会给大家做线上的合作给我们的玩家带来福利之外,我们还会做一个线下的互动活动,我们会在线下用这种专题活动的方式,会举办一些跟游戏相关的一些比赛类的活动,这个活动我们会在稍微晚一点游戏上线之后再来给大家公布相应的游戏专题活动的细则玩法。

这一次我们希望跟西山居世游以及跟FFBE能够秉承我们的初心,能够再次跟大家一起牵手来去打造行业的一些标杆的跨界合作案例。

今天分享这么多,谢谢大家!

主持人:下面进入我们的启动仪式,有请西山居世游 CEO 郑可先生,FFBE系列制作人 广野启先生, 王老吉大健康 副总经理 叶继曾 先生再次上台,开启合作仪式!

(启动仪式)

主持人:下面请各位嘉宾再次上台,让我们为FFBE国服、为西山居与王老吉再次牵手合作,共同举杯欢庆!合影留念!

本次“《最终幻想:勇气启示录》国服发布会,暨西山居×王老吉战略合作发布会”在此就要告一段落,感谢各位的参与与支持!

下面我们进入会后的QA环节,接下来就进入我们的群访环节。

提问:我是南方都市报记者,我想问一问世游每年发行1到2款精品游戏,这个节奏在游戏行业你觉得会相对比较缓慢吗?

郑可:其实我觉得怎么说呢?我觉得游戏这个行业,我觉得跟很多行业做对比它有个不一样的地方,你会发现如果把整个行业所有的头部公司或者大的企业做一个复盘,其实你会发现第一个真正记得住每家公司真正成功的产品吗?只有那么1到2款,其实为数不多。

第二个你会发现一款产品,游戏它是不断的出新版本,持续的体验。它本身不是像电影一下放完之后,它其实背后的服务持续性的要求是非常高的。尤其当你的比如产品发布之后有很多玩家进来之后,意味着才刚刚开始。

所以我想表达,你要发好一款产品,并不是特别容易。产品初始发布只是开始,持续运营好这款产品其实更不容易。我觉得2016年算是世游发行独立的品牌正式成立,我觉得正式发行的产品今天FFBE算是第二款,可能在今天我们2017年发布了魔域,魔域这款产品其实在过去的两年时间,我们几乎没有发布过任何一款产品,但是今天我可以跟你分享几个数据。

魔域从2017年10月19号正式发布以来,我们2019年,今年上半年魔域的你要谈营收数据是2018年同期大概上涨了86%。其实我们基本做到了每个月在持续增长。但是这背后你一定相信在现在手游这么竞争激烈的环境中它其实压力很大的,能做到持续的增长,并且能达到有一定大盘之后还持续增长是非常难的。

所以你说的节奏快还是慢,多还是少,这个问题我觉得每个东西都有不同的答案。我自己的答案是什么?如果你要踏踏实实运营好一款产品,做好一款产品,其实有的事情是快不来的。刚才FFBE付滔有一张PPT,我在下面看了,有很多细节工作都是他们做的。至少有一点这个项目从2017年正式开始签约,后来整个大的环境做了调整,其实这个项目一直没有裁过人,为了确保这个项目上线我们一直不断的加人。针对玩家的工作我觉得这个项目已经做得比较细致了,说实话西山居从来没有带领过海外游戏,我们代理游戏都很少,但作为一个独立的发行线,作为一个发行品牌,通过过去几年时间打磨取得了不错的成绩和团队的进步。

这个问题是要做好精品运营,可能有的时候慢就是快,对。

提问:郑总,你好!我是红星新闻成都商报记者。游戏行业目前已经进入存量市场,用户增长放缓,去年又受版号影响。想问一下郑总您对于目前的游戏市场是怎么看待的?

郑可:对于游戏市场怎么看待啊?你这个命题太大了。

第一个我作为一个游戏从业者,我从2004年大学毕业开始,确切讲2003年,做到现在也15年了,十五六年了,从PC再到移动游戏。我觉得这个行业的调整是常态,可能起起伏伏是很正常的。大家从大盘的数据,从玩家的数量,从营收规模,很多很多参数,我觉得这个结论是显而易见的,我觉得游戏一直在增长,游戏行业一直在增长。

我记得我2004年那时候看整个,我记得那时候易观(音)有份报告,整个中国游戏总盘子是24.5亿,但其实到今天2019年,我觉得不算PC和算其他的,光移动游戏可能它的产值全年都接近2千亿。这个问题第一个我个人是乐观的。

第二个我觉得它需要游戏从业者在做游戏过程中推出更好的作品,不论从美术,从方方面面的制作工艺,包括从设计理念,从玩法的创新,可能那种一拨流的或者换皮的等等这种产品的市场未必会得到玩家的认可,也就是玩家的审美和品味在提升。可能对游戏从业者对游戏的态度有更高的要求,我觉得主要是这两个看法吧。

提问:我问一个问题,关于本地化的问题。刚才我听在本地化的介绍中,也说了很多,但大多数都是针对于事前的。我想问一下在游戏本身事后运营之后,我们与日方本身在整个运营环境中怎么快速决策、快速响应,这个机制我们怎么做到的?因为从过去几年,日本IP或者日本游戏在国内发行来说,日本兼修对于我们游戏来说,其实它起到了60%是反作用的。所以我想问一下,就是说我们在游戏的运营上线之后快速决策、快速运营、快速响应,我们的机制和日方有没有什么有效的机制来改变以往那种现象。

郑可:这个问题我讲讲我的看法,可能不完全正确。

我觉得第一个其实大家也知道,从2017年我觉得7月份吧,合作意向是正式确定,怀胎不过十月,这个游戏前前后后折腾了大概2年时间。这个过程我们没有消极怠工,也没有说不干活。所以我觉得在这过程当中,其实双方的交互和磨合非常重要。

现在基本做到每一周跟日方有一次电话会,定期的互访,除了业务的探讨之外,团建的工作,你可以理解为是做了大量的前期的磨合工作。这里我们也是第一次跟日方合作,之前有很多人跟我们分享经验等等,通过这两年时间的磨合,如果是我们对日本的文化,包括对日本游戏公司的文化,也有足够的了解。

第二个其实人和人的信任一旦建立起来,很多效率是能够增速的。但我觉得它不可能做到像比如说中国游戏公司跟中国游戏公司,中国团队和中国团队之间衔接,越到后期,其实大家的沟通效率和磨合快速的程度,比原来的效率至少提升1倍以上。因为之前也有很多摩擦,也有很多误解,甚至打电话预期也非常强硬等等等等。付滔这个团队还跑到我这里来觉得特别不理解等等,但我认为至少到现在为止两个团队的磨合程度我觉得是非常非常不错的,这个也给未来国服上线打下很好的基础。

客观的说,我刚才吃饭时也说,我说有的事情是先易后难,有的事情是先难后易。我刚才讲的是我的真心话,先求人和,无论是国内内部的团队,我跟团队之间的默契,团队和团队之间的默契,包括我们和日方,说实话我和广野,我认为都是兄弟了。说实话我觉得内部的人和没有问题,现在的效率也很高,我们再求地利,中国大的游戏环境也在变化,很多政策等等。天时这个东西,我认为可遇不可求,但这个东西可能对未来项目合作能起到很好的作用。

说实话,我觉得这个问题是国与国两种文化融合必然会存在的问题,但至少通过目前的努力,我还是有信心的。

提问:我是手游曲折(音)的记者。问广野启先生,你对中国玩家有什么样的印象?中国玩家与其他中国国服的玩家和其他服务器的玩家对游戏的需求有没有什么样的不同?

还有一个问题,在接下来国服这边有自己加入的一些元素,在未来的合作里日方会在游戏里加入一些中国的元素吗?谢谢!

广野启:首先表示了一下对三个地区的不同玩家的一个看法。一个是日本服,还有国际服,还有一个是国服。国服的玩家我们从现在要慢慢的接触,日服和国际服的玩家情况也是不一样的。所以第一个表示的看法,觉得这三个地区,这些玩家都会分别根据不同的特征来进行一个对待。

之前我们在上海进行了粉丝见面会,那个时候也是觉得我们这个游戏还没有上联,这么多朋友过来看我们的粉丝见面会,觉得非常非常的感动,从现在开始要慢慢的了解国服的玩家到底是怎么样的心情,期待怎么样的产品,我们会不断的努力。

提问:iOS和安卓版本为什么上线时间会分开这么久?

付滔:这个问题我想是很多玩家非常关心的问题,也是我们很希望能真诚的跟玩家去交流的一个问题。其实在版号正式下发之前,我们对于iOS和安卓版本都进行了非常充分的准备,第一时间拿到版号时,这两个版本开始对渠道进行了接洽。

实际操作过程中有一定的问题,安卓有一个付费删档测试的,这是必经的流程。第二个安卓渠道相对来讲渠道非常多,每家渠道接入的策略和要求标准也不一样,所以安卓渠道花的时间和精力都要强很多。如果我们把iOS和安卓版都延后,实际上我们会加剧其他玩家等待的焦虑,所以实际上我们忍痛做了这样一个决定,就是在iOS我们做好准备的基础上,先在8月29号上线。那么之后我们全部人员的所有精力也会铺在安卓版本上,希望安卓版本能够尽早的跟大家见面。

同时呢,我们在之后安卓版本也会及时调整运营策略能够尽快的追上iOS版本的进度,最后达到统一。当然安卓版本的玩家大家也放心,我们肯定会为大家准备好相关的福利方案的。谢谢!

提问:想问制作人一个问题,关于在国服跟国际服收费上面,国服和国际服有什么区别或者说有什么优势呢?

付滔:应该说国服整体都是以国际服为基础的,所以在付费方面,基本上我们跟日服、国际服的差异并不是特别明显。比如说一些核心的(英文),这种原汁原味的日式的方式要绝对保留。

如果要说不同,我们在商城礼包上跟国际服有些差异。差异主要体现在定价和展现的方式上,我们对整个商城的UI也进行了全面的改造,也希望给大家提供更为便利的操作和更直观的展现,同时在价格上也会有更多的优惠。

同时根据国内游戏的经验,引入像首冲、月卡这样的方式,目的主要是为了给我们的小儿玩家提供更多有性价比的福利,当然免费玩家也是肯定会照顾的,会在游戏前期投入非常多的宝石福利,希望不同类型的玩家都能在我们游戏中找到适合自己的游戏乐趣。

提问:像刚才所说的FF系列在整个中国有了相当多的作品不管是在民间引入过中文还是在官方推出过相当多的中文作品。像《最终幻想:勇气启示录》这款产品命名是会参照民间的,还是参照之前的国际服多一点还是已有的简体中文版本其他的FF系列做一点。

付滔:是问国服的?

提问:对,国服的。

付滔:你刚说的命名的。

提问:对对,命名的。

付滔:这些可能也会涉及到一些可能翻译相关的问题。

基本上我们的参照基础是以国际版为基础,但是我们在引入国内,肯定也会根据国内的一些习惯进行一些调整,比如说像一些技能的命名,像一些人的命名。以前比如说历代的人物在国内已经有一定的基础,所以大家耳熟能详的一些名字,我们依然保留了下来,比如说爱雪(音),在港澳地区是叫雅雪(音),但是在国内我们更多是以爱雪去称,我们都是根据自己本地区的特点去做适应的调整。

提问:好的,非常谢谢!

提问:想问一下国服制作人,关于日服和国际服已经推出了很多兵员,想问一下国服后续对兵员的调整,按照一个什么顺序的投放或者是有什么计划?还有关于一些联动方面的。

付滔:刚才我在讲述时也提到了一些,首先我们遵循的一个原则,肯定是跟玩家的喜好度是有关的。我们提到了六星时代以后,应该说最有人气的一些CG兵员,这也是我们国服玩家可能比较关注的一些兵员,我们会提前的让它跟大家见面。那么在排运营顺序时,我们根据判断的标准,也是基于兵员的强度,然后兵员的类型,它们之间的的关联性,其实要考虑的因素是非常之多的。这些是我们去做运营排序的一个思考的根据。

至于后续的联动主要有三大方向,因为FFBE本身是一个很包容的世界观,最经典的那肯定是跟FFBE《幻想世界》自己相关的兵员,这是第一。

第二也根据国内的习惯,比如说一些历史人物,一些传说故事中的人物进行一些联动。

再有就是一些经典的游戏、动漫IP,甚至于品牌的IP,我们也陆续做联动,这是我们后续的相当于在原创兵员上的一个重点嘛。

提问:问国服制作人,国服什么时候开放七星版本?

付滔:我们刚开放六星版本,七星版本应该说可能玩过外服的玩家对七星版本都非常关注。这块也是我们之后的一个工作重点。但是六星时代其实也是一个非常经典的阶段,我们也希望在六星时代有一个合理的节奏能够呈现给大家。

因为我们不但是说需要去更加接近外服的节奏,同时我们要考虑玩家体验的问题,一味赶版本进度,给玩家造成很大负担也是得不偿失,这里面要做一些平衡。具体的时间现在我们还没有确定,但是我们希望大家首先去充分的感受六星时代里面丰富的内容,后续有陆续的消息会及时跟玩家公布的。

提问:国服在中国的核心竞争优势有哪一些?

付滔:FFBE它本身是一款非常经典的作品,首先刚才日方的制作人也跟大家介绍过了,不管在日本还是国际上都取得了非常出色的成绩,也拥有了很好的口碑。这是给我们一个很好的参考。

另外这款游戏它本身存在的最终幻想,手机里全新的篇章这样一个身份,同时它又是一款向经典致敬的作品,不管的像素画艺术风格,还是知名的编曲家和制作家,这方面的制作我相信都是非常用心的。可以说在市面上可以跟最终启示录同类型的产品非常少,它在这类型做得非常领先。

同时也希望这款作品不仅仅吸引到核心玩家,也希望只要是对最终幻想有兴趣,希望来玩的玩家我们都非常欢迎,不管在产品层面还是在市场层面都希望扩大这款产品的影响力,把它做好。谢谢!

提问:我是封面新闻的记者,问郑总,这么长时间里你有没有什么比较难忘的经历或者感想,可以讲一下吗?谢谢!

郑可:我讲一个段子,中国文化和日本文化的差异非常大。我第一次见跟广野,大家都在,在上海。那天下午的会议本来预计是一个半小时开完,基本上后来开两个半小时吧,谈得非常愉快,后来就说晚上一起吃饭。晚上一起吃饭呢,因为他们过来肯定是我们请客嘛,当时定了一个餐厅,开始点餐。

我点完了餐,到后面就吃完了,吃完我一看情况不对,我赶紧就加菜。因为在中国请人吃饭,如果你餐桌上的菜吃完是不礼貌的,证明你是担心没招待好,明白我意思吧。所以我就使劲加菜,日方使劲吃,到最后他们说实在吃不动了。后来才知道,日本人是如果你点上的菜不吃饭是不礼貌的。你明白吗?

通过这个段子表达什么意思呢?国与国之间的文化,这个是非常不同的。我们要一起把这个游戏打造好,包括刚才也说了,我觉得FFBE只是开始,至少我自己是这样想的。通过自身的努力和这款产品的发布,包括这款游戏面临很大的环境调整下我们持续加人这个诚意日方能感受到。我很负责任说两个团队的磨合,不知道别的公司怎么样,至少我觉得我感觉不到好像是特别大有传说中的一些问题。

其实我觉得这两年走下来是非常不容易的,我希望FFBE只是开始,包括FFBE2其实我已经看完了,那个产品非常不错的,只是没体验。无论从美术品质还是方方面面的,我也向广野发出了邀请,你知道西山居这么多年有2000多号研发工程师,这个过程中有没有机会探讨深度绑定的可能。你刚才说的难忘的东西很多,我举了一个片段来说明两种文化的差异,但我觉得只要大家心往一处使,这个差异不是不可跨越的。

记者:我是经济观察报的,问一下广野先生。问一下未来SE跟西山居会不会有更深度的合作?

广野启:我们和西山局这边的合作,FFBE只是一个开始,我们在今后还有很长的路要走。我们是觉得要把FFBE第一部在中国发行成功,我们两家一起把这件事情做成功之后,那8月29号上线,我们一起努力,把这第一炮打响之后,我们今后的合作希望还是可以和郑总好好的继续讨论下去。

记者:我是游侠网的主编,中国游戏市场和海外游戏市场有很多不同,没有本地公司支持很难获得成功。能让SE在这两年期间这么相信西山居一起合作的最大理由是什么?我想知道。

广野启:针对这个问题,日方的三位制作人会分别做出回复。

首先我跟郑总这边觉得直接交流就是兄弟的感觉,所以我们没有特别的理由。但心里面已经把对方当成了是一个兄弟的情况,所以我们义无反顾来相信西山居可以跟我们好好合作,把这款产品可以在中国发展。

藤本广贵:虽然是国际服的制作人,但也非常深入国服的一切比较基层沟通工作。这两年期间也觉得双方因为文化上的差异,所以其实在普通的工作中,环境过程当中也会起到一定的争执,有比较大的争执,但事后会把道理讲清楚。所以我们要进行沟通交流,就可以双方的信赖感不断的增加。

富士富史:因为在日本和在中国研发一款游戏,它的流程是完全不一样的,这个是基于文化的差异。所以就举一个例子吧,比如说兵员的研发上面,日本这边在一个点和国服上面在一个点,其实付总和我们是有一些差异,这个差异也会通过不断的沟通来进行解决。所以通过这样的不断沟通,所以双方的关系正在不断不断的加深。

记者:各位制作人,大家好!我是B站抽取的玩家,今天有一些(日文)

广野启:制作人这边也是觉得,虽然这个问题比较难回答,但非常诚恳的说了一下对吉田(音)这样一种感受,觉得吉田他是《最终幻想》IP元老级别的人物,所以对吉田也是充满了尊敬,觉得他是一个非常敬意的制作人。

主持人:因为时间关系,群访环节就到这里结束了,谢谢!本次发布会圆满结束,再次感谢大家的到来!谢谢!

最终幻想:勇气启示录
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