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“史上最严手游新规”与以往的实名政策有何不同?

2017-06-19 17:34:01

  实际上,业内对于这一规定的实施已有准备。在2016年12月5日,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,除了强调运营者对于游戏内支付购买系统需进行必要的规范外,比如抽卡或物品掉落需要提供确切的概率、虚拟物品或货币不能兑换法定货币等,更是首次强调运营企业应当要求游戏玩家提供有效身份证件进行实名注册。而今年5月1日,正是这一通知的实施日期。

  于是问题来了:面对一个年龄层次更加复杂,游戏产品实际收益逐年递增的游戏市场分支,这一被称为有史以来最严格的手游管控措施,究竟会在未来对整个产业产生怎样的影响?

  相信很多人还记得,在端游最火爆的那些年,作为一个玩家,我们从包括像《石器时代》、《魔力宝贝(微博)》、《传奇》以及后来红遍大江南北的《魔兽世界》等游戏身上第一次体验到游戏这个虚拟世界同互联网相结合后,所产生的巨大魅力和体验感。而在网络游戏这种低成本、高回报的娱乐方式成为当时大多数年轻人甚至是未成年人消磨时光的首选之时,有关于沉迷游戏所产生的网瘾问题这一现实问题也开始成为了人们关注的焦点。

  2005年,年仅13岁的天津少年“小艺”因为沉迷游戏而无法自拔,最终模仿游戏中的场景从楼上一跃而下的新闻成为了当年整个社会讨论网瘾少年问题的引爆点,包括玩家在内的所有人都开始正视在自己或在别人身上曾经出现过的“网瘾”问题。

  在移动智能设备成爆炸式发展的今天,手机已经成为了每个人必备的工具,越来越多未成年人也开始拥有手机甚至是平板电脑设备,而伴随着移动游戏的高速发展,“小学生”玩家再也不是一个调侃对方游戏水平差的段子,而是真真正正出现在我们身边的一个玩家群体。

  一路走来的游戏实名制

  1993年,知名杂志《纽约客》刊登了一副名为“On the Internet, nobody knows you re a dog”(在互联网上,没人知道你是一条狗)的漫画,首次拉开了人们对于虚拟世界是否需要实名制的大讨论。而对于互联网文化在进入国内就以星火燎原之势迅速成长的中国,网络实名制的讨论和出现始于像OICQ等聊天工具与论坛,但最终成型却是在网络游戏这个影响力更大的平台上。

  2005年,中国青少年网络协会发布了首个有关于网瘾问题的数据报告《中国青少年网瘾数据报告(2005)》,其中明确表示全国青少年网瘾比例为13.2%。而在同一时期正是因为《魔兽世界》等游戏的迅速火爆,使得中国网络游戏玩家这一群体的成长已近2000万人,这使得网瘾少年问题变得更为突出。

  当年一部《网瘾战争》,表达出了从玩家群体这一角度对于沉迷游戏等众多事件的看法

  同年8月,文化部和信息产业部曾下发了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,更是直接将中国网络世界带到了实名制这一阶段中。2006年1月,当时的中国国家新闻出版总署宣布,为了达到削减18岁以下玩家的游戏时间,保护青少年健康的目的,将会推出"网络游戏防沉迷系统"以及相关的实名认证机制。在该机制的作用下,未通过系统审核的玩家受到的最直接的影响就是在游戏内获得的收益会减半甚至是归零,从而在不影响大多数玩家游戏体验的情况下,尽可能地减少未成年玩家的游戏时长。

  2010年6月22日,文化部公布了《网络游戏管理暂行办法》,这是中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的规章制度。同年,玩家期待已久的《魔兽世界:巫妖王之怒》终于上线,网易除了宣布游戏获批外,还在官网上宣布所有魔兽玩家均需要实名注册,15岁以下的玩家将被直接拒之门外,15岁以上18岁以下的玩家在游戏时将会受到相关保护措施的限制,这就是我们所熟知的防沉迷系统。

  随着时间的推移,在移动游戏逐渐超越端游成为整个市场中的领头羊之后,加之游戏设备相较于传统游戏载体更容易被获取,如何有序、健康发展手游行业,并限制未成年人参与其中就成为了一个亟待解决的问题。

  “堵”与“疏”的他山之石

  建立游戏分级制度,并且行之有效地让全社会参与其中,是目前对于游戏市场内存在的未成年人群体最高的管理方法之一,那么如果没有分级制度或者说拥有了分级制度国家或地区对于游戏管理制度有哪些看点呢?

  1994年,美国电子游戏业志愿组织并成立了“娱乐软件分级委员会”,通过模仿已有的电影分级制度,对网络游戏进行分级。由于当时美国玩家并没有形成在网吧玩游戏这一习惯,所以通过分级制度同游戏分发源头对游戏种类进行管控就成为了美国避免未成年人接触暴力游戏以及沉迷游戏的措施,但由于互联网的高速发展,仍旧有一大批青少年玩家可以接触到超越他们年龄限制的游戏,所以目前开发商将管控游戏的权力交回给父母,尽可能多的提供从游戏时间到游戏内容管控的产品或功能。

  德国内务部长曾将恐怖袭击源头直指暴力游戏

  在欧洲,德国先后推出的《青少年保护法》和《青少年媒体保护州际协议》被视作为保护德国青少年减少发生网络沉迷的主要法律依据。其中《青少年媒体保护州际协议》就要求网络游戏必须和电影、电视节目等娱乐平台一样执行严格的年龄准入制。网游供应商必须在发行的产品中标注游戏所适用的年龄范围,如果标错最高将面临50万欧元的罚款。此外该协议还要求必须通过实名认证等技术手段限制包括色情、暴力等有害信息的传播范围,或者在游戏中必须提供被官方认可的未成年人保护软件。

  为了应对未成年人游戏及防止沉迷,任天堂为新主机Switch推出了新的家长监控系统

  而在我们一衣带水的邻邦日本,2004年在关东经济产业局的支持下,“日本网络游戏协会”正式成立。该协会在2006年制定出了相关指导方针并且与相关日本政府部门沟通一并推出了“网络游戏安心安全宣言”。除了我们所熟知的CERO分级制度之外,日本网络游戏协会还规定,未成年人进行网络游戏时需要提前获得监护人的同意,并且制定出了如果未成年人在游戏中产生消费,必须向监护人发出征询同意的信息,以防未成年人在无意识的情况下被过多的收费。

  韩国游戏界自发捐款创办的首家防游戏沉迷咨询治疗中心在2011年6月开始运营

  对于曾经的网络游戏大国韩国来说,2010年4月,韩国国会通过了限制未成年人在深夜进行网络游戏的《青少年保护法》,该法案规定未满16岁的人群将不得在凌晨12点至6点间进行游戏,相关企业也必须遵守这一规定,这一法案因此也被称为“灰姑娘法”,而违反这一规定者将会被处以两年以下有期徒刑及1000万韩元以上的罚款。事实上自2004年以来,韩国政府就曾在5年内投入100亿韩元来开发相关软件,用以加强对网络的监管。2012年7月,韩国文化体育观光部再次推出更加强硬的游戏防沉迷制度,严格要求游戏运营企业针对18岁以下的游戏群体限定游戏时间,并且在有未成年人加入游戏时必须获得其法定监护人的同意。2014年,韩国针对游戏中的消费推出了更为严厉的规定:游戏用户每月用于游戏结算的额度不得超过30万韩元(约合当时1600元人民币),每次用于购买概率性道具的结算额度不得超过3万韩元(约合当时160元人民币),如果有玩家在博彩类游戏中一天损失超过10万韩元时(约合当时550元人民币),就会被禁止在24小时内再次游戏。

  厂商和玩家的态度

  对于已经在5月1日正式实施的《规范网络游戏运营》,已经有厂商做出正面回应。比如网易《阴阳师》规定5月1日后未进行实名注册的玩家将无法进入游戏,而包括《崩坏3》、《剑侠世界 (微博)》等一系列热门手游也逐步在游戏中加入了实名认证机制,在渠道方面,国内的Android渠道也均已要求联运的手游加入身份实名认证系统。

  除了实名制外,这次配套推出的还有更为严格的防沉迷系统,尤其是针对“肝游戏“这一环节在所有接入防沉迷系统的手游中,未成年人累计游戏时间超过3小时,游戏收益减半,超过5小时,受益为零。

  而对于广大适龄玩家而言,由于现有大多数手游产品更加偏向于强调竞技性和团队协作,对于大量未成年玩家涌入游戏世界中也大多持反对态度。从一开始因为对方竞技水平差故而嘲讽对方为“小学生“玩家,到后来发现生活中确实有大量未成年人在进行游戏,并且是参与到像MOBA这类更强调专注度与对抗性的手游中,更让不少成年玩家对未成年玩家无限制的出现在手游中提出了异议和需要管理的态度。而对于广发父母而言,实名制的出台能够更好的防止孩子在游戏中乱刷父母银行卡的问题出现,进一步的遏制未成年人不受管控的使用充值服务的情况出现。

  如今的实名制

  对于一个移动智能设备用户保有量已经超过10亿的国家而言,手机游戏早已经超越传统的端游和主机游戏渗透到了每个人的生活当中,无论你是否拥有对于游戏本质上的理解和积淀,也无论你是否处正在一个可以自律的年龄范围内,手游都无时无刻的陪伴在每个人的身边。也正是因为这种对于普通生活的无缝连接、更加随意的内容展示和设备极易获取的特性,让未成年人在接触手游时,需要更多强制的手段来加以限制。

  游戏不是唯一的娱乐方式,在享受游戏的同时,我们也希望孩子们可以拿起书本,拥抱大自然。而我们相信,手游实名制以及防沉迷系统的推出,会帮助孩子的家长们去实现这一目的。

  欣喜的是,从去年确定要在手游市场推出实名制,到4月大部分厂商开始推出相应的功能,再到如今政策落地,相比于多年前的网络游戏实名制,无论从厂商到媒体再到玩家本身,大家对于这一政策的推出和实施,少了一些“针锋相对“式的讨论,多了一些对于相关政策和功能本身的研读和思考。

转载自腾讯


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