评测前言:
硬核射击摸金类游戏的赛道上终于不再是《逃离塔科夫》一枝独秀了,时隔八年,FPS赛道变革的枪声将再次响起。
开发了八年还处在测试阶段的塔科夫似乎躺的太安逸了,一直在等待一个能够挑战它的对手,《暗区突围海外PC版》会是那个挑战拳王金腰带的人吗?
不得不说《暗区突围海外PC版》在腾讯的技术力和资金的支持下,首测版本的完成度令人惊艳,目前国内大部分FPS游戏的质量都难以与其媲美,游戏把它在手游端的成功之处很好的复刻进了PC版本,包括它的UI交互和一些辅助功能。
虽然它与《逃离塔科夫》同为一种类型游戏,但本质上却有区别,可以说塔科夫是一款射击养成类rpg,准入门槛比较高;而《暗区突围海外PC版》则趋向于快节奏战斗,结构相对简单,低学习低门槛,更容易吸引广泛的玩家群体。
硬核军事,真实战场
“黑暗森林”玩法
熟悉手游端暗区的玩家一定不会陌生,本作的故事背景依然围绕着“卡莫纳”这个充满了未知和危险的战场,该地区被两股大势力所控制:特维拉和科伦。而我们的目标就是尽可能的搜刮物资并且活着到达撤离点。
区别于传统FPS纯粹的竞技,《暗区突围海外PC版》则是在教你如何生存,随机生成的敌人位置,队伍人数这些信息的不确定性和环境的危险性使得每一次行动都充满了风险。游戏设计模拟了现实军事行动的复杂性,不仅要考虑直接的战斗危险,还要考虑如何有效的收集资源、治疗伤口、规避敌人。
正是因为这种高风险高回报的游戏模式,每一次的体验都需要依靠有限的信息和自己的判断力来做出最佳的战术选择,这样才能在这片“黑暗森林”中穿行生存。
拟真的游戏设计
既然是作为《逃离塔克夫》的竞品游戏,《暗区突围海外PC版》设定上也十分硬核,这类游戏大多需要玩家拥有一定的军事知识基础来做支撑(分不清弹药口径连子弹都装不上),基本设定上和塔科夫保持了一致,包括可以定制的枪械系统和拟真的动作表现,而本作在游戏的设计上进行了很多优化,使新玩家更容易上手,同时也保持了游戏的挑战性和深度。
在游戏开始时,玩家需要自己准备本局游戏携带的武器装备和物资。消灭敌人后,玩家能够获取对方携带的几乎全部装备,在地图中也能够找到各种高价值物资。只要玩家安全到达撤离点,就能将这些物资收入自己的仓库,但如果玩家在战局中死亡,本局游戏携带的装备就会全部掉落。
本作在整备方面做的要更加人性化,游戏在仓库管理中贴心的加入了“快速整备”功能,需要的弹药和弹匣会自动显示在快捷装备栏,完全不用担心分不清弹药种类,每局所需要的杂物也可以通过快速购买来进行补充,不用像在塔科夫中,购买特定商品还需要找到对应的供货商。
这类游戏的真实性还体现在了角色的伤害机制,游戏中角色可不会像COD那样使用呼吸回血大法,取而代之的是真实的受伤反馈,采用了部位伤害系统,分为了头部、胸部、手部、腹部、脚部等七处位置,不同的身体部位受到攻击时,会产生不同的负面效果。例如,受伤产生的疼痛感会导致视线变得模糊,脚部受伤会影响角色的移动速度等。
当然要是说百分百还原现实场景那是不可能的,但的确比其他FPS类游戏更接近现实,我们将这种更为真(fan)实(suo)的游戏设定称为——硬核。
个人比较喜欢的是,本作对治疗系统做出的精简,游戏中的急救包和手术包能够治疗所有部位的伤害,并不会像塔科夫中那么复杂(骨折还需要通过夹板治疗、大流血等机制)。调出治疗道具也贴心的制作了一个轮盘来方便使用,至少从手感便捷度来看,《暗区突围海外PC版》做的非常优秀。
取代塔科夫?细节上还不够
细节打磨度
其实游戏的完成质量还是比较好的,起码没有像红色行动、灰色战区这种一眼就能看是来是赶工圈钱的作品质量那么差,整体的打磨程度看的出来并不敷衍。
但细节上还有很大的进步空间,个人认为首先要修改的问题是在操作手感上面,本作的在移动、举枪、探头上都有一种很油腻的手感,让人感觉行动不利索。特别是在跑动和探头时的尤为明显,非常僵硬。
一些动作设置上也不够丰富,比如“捡垃圾”的动作,在塔科夫中摸箱子会有打开箱子的动作,摸衣服会伸到口袋里去摸,而《暗区突围海外PC版》只设置了一种伸手的动作,让我每次看到队友在摸箱子的时候总有一种在玩绝地求生的违和感。
作为一款射击游戏,那必然也要说回枪械的射击手感,测试版中的枪械后坐力比较大,整体弹道很难控制。官方还加入了除跑跳耐力之外的举枪耐力,低于耐力条的三分之一后枪口抖动就会变大,虽然这样子能增加游戏的真实性、合理性,但本就难控的弹道明显变得更加难绷了。当然,这些也都是数值上小问题,通过未来的更新相信也很容易得到修改。
枪械改装问题
一款硬核射击游戏最吸引我的地方一直是枪械系统,目前来看,本作的枪匠工坊做的还是不错的,允许玩家对枪械进行深度改装,从枪口到护木板、枪托几乎囊括了枪械的所有配件,根据战术需要还可以选择不同的配件,如消音器、瞄准镜、战术灯等。
配件提供的加成会很直观的体现在枪械的整体数值上,游戏中还加入了一些生活化的小细节,每个配件的下部都会标注配件价格,并且能够自定义改装的设计方案,虽说都是一些小设计,但通过这些细节上的优化,整个游戏的上手门槛就进一步的降低了。
但受限于国内FPS能接触到的枪械资源过少的问题,拟真度方面一直是个短板,尽管《暗区突围海外PC版》已经尽可能的满足了硬核玩家对射击游戏枪械改装的需求,模仿塔科夫的影子却过于明显,缺少了一些特色的差异化,枪械质感上手游的卡通味太重,缺少了枪械的真实光泽,虽然可以说已经超过了国内大部分FPS游戏但离3A级大作仍然有距离,特别是在枪声音效上面,可以参考塔科夫采用的枪声实录,其效果就明显优于本作。
每局都在亏钱
《暗区突围海外PC版》捡垃圾是不可能赚钱的,赚钱只能开保险箱或者打人拿装备,但是塔科夫捡垃圾真的可以赚钱。这也是目前玩家们吐槽最多的一个问题,游戏的爆率实在太低了,每局游戏都在亏钱。
虽然同为“捡垃圾”,但《暗区突围海外PC版》一局出大金点的位置太少了,中高级紫色金色物品也不多,拿第一张农舍地图举例,刷出来的物品大部分都是杂物,且这些杂物并没有提供什么搜集价值,价格低的瞠目结舌,手游里一个电路板起码也有两三千块而PC端的价格才六分之一左右,并且每局游戏如果要全装开局需要花费四五万左右,再遇到一些老鼠人,投入和产出怎么可能成正比。
目前《暗区突围海外PC版》的经济系统上,杂物的功能性太少,只能放到市场上售卖或者卖给游戏商人,反观塔科夫里面则拥有一套成熟的兑换体系,可以用杂物兑换有用的物品或资源,比如说伏特加,拿走换箱子或者卖出去都不亏,而游戏中这些垃圾真就字面意义上的垃圾,设置的非常不合理。或许可以尝试对游戏内的经济系统进行调整,提高一下杂物在游戏中的价值,以增加玩家“捡垃圾”的动力。
评测总结:
《暗区突围海外PC版》作为塔科夫的竞品,想要达到与之匹敌的程度还为时尚早,单以游戏目前的完成度来看,整体的素质还是比较高的,游戏无论是画面表现上还是玩法上都已经初步成型,剩下的就是一些细节问题。
个人感觉整体游戏的设计思路与塔科夫有所区别,发展方向也不一样。《暗区突围海外PC版》主打着小地图,多遭遇战的特点,更强调的是打架,“捡垃圾”似乎只是游戏中的调味剂。
但其核心的经济系统还不够明确,这也是游戏最致命的缺陷之一,其余的诸如动作设计和射击手感上面的问题都可以忽略不计,但毕竟作为一款初测游戏,玩家留给它的时间还是很充裕的。
相较于《逃离塔科夫》目前已经建立了一个忠实的玩家群体,《暗区突围海外PC版》显然需要花费培养自己的社区和粉丝基础。
当然,《暗区突围海外PC版》作为腾讯正面硬钢塔科夫的作品来说,其重视程度有目共睹,也希望未来的正式版本中,官方能够听取玩家们的意见好好改进,争取推出一款属于我们自己的战术硬核射击游戏。