然而,许多产品却搞错了方向,充斥着特效泛滥与炫光污染,反而失去了动作游戏的原生乐趣。有些工作室持有大把的美术资源与设计素材,却没能沉下心来打磨作品,踏入了“技术在进步、游戏观感却在退化”的怪圈。
在这种环境下,许多玩家产生了审美疲劳,进而将目光转向更为复古的、更为简朴的像素类游戏。8月20日上线的《战魂铭人》,便是个中佼佼者。
动作游戏究竟需不需要故事?这个问题的答案,或许能在8月20日上线的《战魂铭人》身上寻得一丝灵感。《战魂铭人》体现出了爽快感、流畅度,能在数值、操作性以及视觉等不同层面勾起玩家的持续注意力,是款快节奏像素动作游戏。
手绘动画下的角色招式,总是能够掀起一连串的白色数字,夹杂着或染黄或标红的暴击数值,在刷屏中,不断挑逗着玩家的数字敏感度,深谙爽快感的融汇技巧。此外,人物放出特别招式时,还会喊出必杀技的名称。这种做法放在现实里也许略显尴尬,但在游戏中却颇为适宜的设定,能让不少玩家立马燃起来。
看得爽是一方面,玩得爽又是另外一方面。《战魂铭人》把方向移动放在左手,把1个普通攻击、2个技能键以及1个瞬移键放在右手。这种手游中较为常见的虚拟双摇杆设计,能让玩家快速适应游戏,在较为简单的前期关卡中逐渐上手,乃至熟稔。
为保证手残党的游戏体验,《战魂铭人》还设置护盾值增加容错率。这些脱战数秒后,便开始自我修复的护盾值,也促使不少玩家的通关信心蹭蹭蹭地上扬。不仅如此,《战魂铭人》还拥有攻击吸附功能,当玩家在怪物身边时,即便相隔一小段距离,依然能够击中目标,而不会被趁虚而入莫名扣血。
当然,和以往产品一样,《战魂铭人》内容也有不少让人会心一笑的致敬彩蛋、越发熟练的Rogulite机制,还有与打击感相得益彰的音效。从随机关卡,隐藏房间(空间扭曲的地方能够进去),秘密商店,到隐藏boss,这些一点点的小惊喜,可能会在各种时候蹦到玩家面前,既充满标新立异的游戏风格,又符合兴趣曲线的设计规律。
从世界观脉络来看,虽然《战魂铭人》只有一个勇士们为夺宝聚集“修罗幻境”的大乱斗设定,其故事较为常见,甚至可以说代入感薄弱。但在游戏本身的快节奏爽感下,这方面的设计在前期暂时不会被深究。此外,这种没有设定的设定,在打造个性角色、添加随机装备与埋下玩梗彩蛋等方面比较有优势,既方便工作室的后续设计,又适合UGC内容的孕育生长。
作为一款兼具Rogulite要素的动作游戏,《战魂铭人》通过不同角色风格、差异装备体系,以及自由度,把随机性与趣味性展现给玩家。在地牢探险的旅途中,每个角色都有不同的数值与技能风格。
从拳拳到肉的格斗家,剑技凌厉的异乡人,召唤天使的重甲盾骑,拉弓放箭的神射手,建造高达的机械师,到客串商人的拳击手,每个角色在生命值、护盾上限与暴击率等基础数值上,颇有差异。无论是猛虎硬爬山,还是片叶不沾身,玩家都可以根据个人风格,选择最为适宜的角色。
技能方面,《战魂铭人》设计出主次技能搭配的系统,为玩家带来更多可能性。举例来说,权虎鹰若是主次技能都选择“幻影阵”,便能够享受一拳3击的效果,可以莽入无人之境。银藏若是主次技能都选“秘剑·流星”,并选择“一太刀”风格,如果操作得当,能够靠着斩杀刷新的特效,一路拔刀斩过去,甚是飘逸。
在《战魂铭人》中,玩家还可以对话NPC玛丽(原材料可以通过地牢闯关累计,不然的话只能用钻石购买),自主选择入场buff,包括初始金币、暴击率提升、生命值上涨、移动速度增加、精英和领主伤害拔高等。除此之外,装备系统的自由Build才是游戏内容的重中之重。
1个武器与4个挂件便是玩家可以装配的全部道具,至于多余道具则会稳稳落在背包中。二者的获取方式多种多样,有的人会乖乖拿金币在商店采购,有的人选择击杀商人(若是如此,之后的旅程中就再也看不见他)一次拿下3件道具,有的人则是干掉Boss爆装备。值得一提的是,遇到工坊的玩家还可以自由选择是为武器增加词条,还是解锁新特效(最多4格)。遇到合成所的玩家,则是能够根据公式或者由着性子来地融合3个道具,以拿到新道具
数十种道具为《战魂铭人》的多周目玩法,打下了一定基础。控制类道具,包含掉血后形成寒冰领域的“黑色幽默”、普攻发射眩晕导弹的“窜天猴”、击杀怪物后群体恐惧的“鬼脸般若”等;伤害类道具,包含朴实无华的加暴击“虎牙项链”、敌人生命值较高时增伤的“撬棍”、金币越多打人越痛的“反氪金装备”(与“金钱炸弹”不同,不消耗金币)等;功能类道具,包含平A回血的“德古拉的假牙”、攻击键撒钱闪避键引爆的“金钱炸弹”、英雄血线越多战斗力越强的“狂战图腾”等。
装备搭配与角色技能,可能会产生意想不到的奇妙反应。举例来说,拿到敌人高生命值增伤的“撬棍”,配合提高暴击与伤害的道具,剑技凌厉的异乡人银藏,便能够一直释放“秘剑·流星”,做到且随疾风前行的爽快感。拿到平A回血的“德古拉的假牙”,配合提高伤害的道具,拳拳到肉的格斗家权虎鹰便能化身抽血机,不必向敌人退让,可以一路拼到底。
在Boss设计上,《战魂铭人》把当下流行元素拆解出来,使其与地图背景相衬。从鬼精古堡的幽灵骑士,战国天守阁的天狗老爷爷,西域沙漠的富商版阿里巴巴,到最终的阿修罗,以及各种隐藏关boss,《战魂铭人》无论是特色模式设计(骑士会冲锋、阿修罗会变身、富商会摇人),还是节奏把控(招式前摇的亮光警示、二阶段甚至三阶段的设置),都拥有不错的完成度。
除此之外,《战魂铭人》还有着成就系统(累计宝石的重要途径之一)与漫画引导(分镜很有魄力)。总的来说,作为一款兼具Rogulite要素的动作游戏,《战魂铭人》不但拥有拳拳到肉的打击感,还有着足够深度的随机要素,确实称得上精品,但是在商业结合方面,却没有内容质量那般靠谱。
质量尚可的《战魂铭人》,似乎在赚钱方式上摔了一跤。套娃式DLC,是部分玩家对于《战魂铭人》赚钱方式的评价。除此之外,对于iOS偷跑、暂时不支持云存档等问题的不满,也充斥在游戏社区。其中,最令人印象深刻的一句话是“这似乎不是我们认识的凉屋工作室”。
许多人表示,若是以往的凉屋工作室会更加重视口碑。从《元气骑士》,到《你行你上》,不外如是。尤其是《元气骑士》的故事,在粉丝的积极反馈与制作组互动下,很有料头。
《元气骑士》最初上线于2017年2月,获得了 Google Play 全球推荐与 App Store 中国区推荐。这款上线近4年的单机手游,目前在TapTap上依然有着9.6分的评价,并拥有1520万次安装量,以及sensor tower的B级评价。
如此长久的生命周期,对于一款独立游戏而言是难能可贵的。究其原因,制作团队发起的UCG活动与玩家的旺盛创作欲望功不可没。从BillBill平台,到海外YouTube,皮肤征集活动受到了广大玩家,甚至是非玩家的积极参与。
在近2000幅皮肤作品中,有中国玩家绘制的T恤,有俄罗斯玩家捏制的橡皮泥,还有泰国玩家自创的数学课桌游等。这些UCG内容在互联网传播中,逐步深化《元气骑士》的个性设定与游戏细节,并赚到路人缘,扩展了用户圈层。
对这件跨界宣发案例,我们很难界定是工作室引导用户的良性产物,还是用户群体的口碑传播。但从结果来看,该项活动颇受玩家青睐,引得许多玩家自发宣传,然后再迎来更多玩家,形成良性循环。或许当时,这批用户群体就是凉屋工作室心中最为珍重的宝藏。然而在《战魂铭人》中,他们虽然做出了款优质游戏,但似乎没有如往常般把持住口碑。
从打击感拳拳到肉,深度内容支持多周目,到搭配组合的随机乐趣,即便《战魂铭人》质量尚可,但在赚钱方式上的设置不得当,使得自身陷入危局。对此,凉屋工作室并没有做鸵鸟,而是及时回应质疑,发布道歉公告并给出解决方案:在下周初的版本更新中,改变技能风格获取方式、改变技能获取方式、给予全服补偿。
有业内人士表示,对《战魂铭人》本身而言,这次事件伤了感情坏了口碑,但或许能在凉屋工作室的后续运营中得到逆转;对独立游戏圈而言,这次事件是个警醒,告诫着大家在赚钱方式上要慎重。回到《战魂铭人》本身来看,商业结合的误操,使得凉屋工作室陷入危局。但在及时应对下,这份阴云似乎不会笼罩太久。